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해 어려운 언어사용을 보시고 다른 곳에서 그대로 인용한 것이 아닌가 하고 낮은 점수를 부여하는 분이 외람되게도 제 신분을 이렇게 기록합니다. 감사합니다.
2004학년도 제( 2 )학기 과제물
교과목명
유아사회교육
감 독 관
확 인
유아교육 (
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애니메이션, 방송영상·광고)
공공자금
775
1,561
1,298
1,207
667
5,508
18.8
민 자
233
105
117
98
97
650
2.2
계
1,008
1,666
1,415
1,305
764
6,158
21.0
게임 산업
공공자금
123
125
338
426
171
1,183
4.1
민 자
-
104
20
170
81
375
1.2
계
123
229
358
596
252
1,558
5.3
음반 산업
공공자금
58
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게임)의 정의
Ⅲ. 영어학습(영어교육) 놀이(게임)활용의 이론적 배경
Ⅳ. 영어학습(영어교육) 놀이(게임)활용의 장점
Ⅴ. 영어학습(영어교육) 놀이(게임)활용의 사례
1. 활용1
1) What`s Missing Game
2) Crossword Puzzles
3) Find the same cards
4) Speed G
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해준 , 『새로운 일본의 이해』중 (현대일본의 대중문화 ), 다락원, 2002년
황영식,『맨눈으로 보는 일본』,모티브, 2003년
과정학 연구소, 『일본인과 일본문화』,과정학사 , 1993년
오카타토시오, 『오타쿠 애니메이션 게임 영화에 미친 놈들
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에니메이션 제작자 이상복 PD, 대표작 '바이오캅 윙고' 목차
1. 서론
2. 본론
1) 하청이란 양면의 거울
2) 방향잃은 나침반 -정부의 애니메이션정책-
3) 시민단체 -얼마나 도움을 주었나-
4) 열쇠를 쥐고 있다 -방송국-
5) 팔짱만 끼고 있
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