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해가 고 있다. 우리나라는 또한 유선통신 기반시설인 전화회선수가 인구 100명당 58회 선(2000년 기준)으로 세계 9위, 또한 인구 100명당 이동전화 가입자 수도 2000년에 는 미국, 일본보다 많은 57명으로 급증하여 기반이 양호한 상황이다. 대표적
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  • 등록일 2005.03.16
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해외홍보방안 연구, 건축도시공간연구소 * 한정호 외 1명(2004), 효과적인 국가 해외 홍보 방안에 관한 연구, 한국PR학회 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 해외홍보(해외PR)의 필요성 1. 국가 이미지 제고와 국가경쟁력의 강화 2. 방송의 세계화 추세와 방송 산
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  • 등록일 2013.08.09
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해 온 결과 얻어지는 명예를 나타낸다. 첫 강의에서는 일본의 가장 기본적이고 기본이 될 만한 규칙 및 예절을 배웠다. 용어를 중심으로 다양한 매체를 통해 사례를 바탕으로 설명되어 있어서 쉽게 이해할 수 있고 매우 흥미로운 수업이었다.
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  • 등록일 2012.01.16
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해일지를 뜻하는 ‘로그(logs)’가 합쳐진 신조어로 인터넷 일기, 또는 인터넷 항해일지란 뜻으로 네티즌들이 컬럼일기 기사 등을 올려 여론을 형성하는 일종의 온라인 뉴스 사이트이다.] <사례 20 - 플래시게임 > 플래시 애니메이션을 이용
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  • 등록일 2008.12.26
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해외마케팅 사례 분석 1. 해외마케팅 사례 1) AOL 타임 워너 2) 월트디즈니 3) 바이어컴 CBS 4) 비방디 유니버설 5) 뉴스코퍼레이션 6) 소니 7) 마이크로소프트 8) 독일 Berstelman사 9) 이탈리아 Silvio Berlusconi사 10) 한국 애니메이션 ?둘리? 11) Fox
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  • 등록일 2008.01.03
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방송, 신문, 통신 등의 매체들의 경계가 사라지고 융합하게 되면서 문화산업의 각 분야가 상호 밀접한 관계가 된다. 따라서 다양한 문화 산업분야가 상호 촉진을 기하면서 성장해가야 하는 상황이 되는 것이다. 특히 캐릭터산업은 각 나라의
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  • 등록일 2007.07.17
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게임 사업 본부, 해외사업본부 등을 덧붙인 곳도 있다. 엔터테인먼트는 하나의 산업적 형태를 갖춰 기존에는 가수 매니지먼트사와 탤런트, 영화배우, CF모델 등의 연기자 매니지먼트사가 별개로 운영되는 것이 대부분이었다. 그러나 최근
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  • 등록일 2011.03.21
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게임 5. 정보 6. 의료정보 7. 물류정보 8. 금융정보 9. 지리정보 10. 법률정보 11. 생활정보 12. 공공정보 13. 기타 컨텐츠 Ⅷ. 국내 디지털 컨텐츠산업의 문제점 1. 디지털 컨텐츠산업?기술육성을 위한 안정적 자금지원 부족 2. 디지털 컨텐
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  • 등록일 2008.03.26
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해 보고 변화된 상황과 새로운 가능성을 모색하여 향후 체계적인 대응방안을 마련해야 할 것이다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 캐릭터의 이해 Ⅲ. 캐릭터 산업의 역사 Ⅳ. 캐릭터의 기능 Ⅴ. 캐릭터산업의 특징 Ⅵ. 국내 캐릭터 산업의 현황
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  • 등록일 2007.07.19
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해서 문화적 관점에서도 역시 큰 성공이라고 확언할 수는 없다. 실제로 우리나라 영화계 내부적으로 최근의 높은 시장점유율에도 불구하고 한국영화의 질적인 수준에 대해서는 부정적인 시각도 만만치 않다. 또한 문화예술단체에 대한 재정
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  • 등록일 2008.09.26
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