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이해야 할 것이며, 각 대상에 적합한 콘텐츠와 언어를 사용해야 할 것이다. 다만 대상이 어떠하든 학생들이 매체와 상호작용할 수 있는 기회를 제공하는 것이 중요하다. 게임, 퀴즈, 토론, 투표 등을 통해 학습 참여도를 높일 수 있을 것이다.
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영화의 마케팅 믹스(Marketing Mix) 4요소를 자세히 설명하시오. (20점)
4. 영화의 흥행을 성공시킬 수 있는 요인들을 자세히 설명하시오. (20점)
5. 해외 영화 <헝거게임-모킹제이>가 우리나라에서 흥행에 실패한 이유를 자세히 설명하시오. (10점)
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애니메이션을 떠올리게 하는 삽화가 특징으로 꼽힌다. 10대의 젊은이들이 즐겨보는 주로 애니메이션 풍의 삽화나 많은 회화체가 특징인 가볍게 읽는 소설의 통칭.
’이라는 새로운 장르로 이동해가고 있다. 1. 서론
2. 작가 이우혁
3. <퇴
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캐릭터와 저작권
1. 캐릭터의 저작권자
2. 캐릭터 저작권의 보호시점
3. 캐릭터 저작권의 침해기준
4. 캐릭터저작권 침해 처벌
Ⅹi. 캐릭터 산업을 활성화하기 위한 조건
1. 원저작자의 입지 보장
2. 정부의 캐릭터 개발비 지원
xii. 결론
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캐릭터와 저작권
1. 캐릭터의 저작권자
2. 캐릭터 저작권의 보호시점
3. 캐릭터 저작권의 침해기준
4. 캐릭터저작권 침해 처벌
?. 캐릭터 산업을 활성화하기 위한 조건
1. 원저작자의 입지 보장
2. 정부의 캐릭터 개발비 지원
?. 결론
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해설서, 3-5세 연령별 누리과정 교사지침서 [방통대 유아교육과 3학년 교과교육론 J형] 누리과정의 생활주제 중 만5세를 대상으로 ‘봄, 여름, 가을, 겨울’에 관한 월간교육계획안(1개월분), 주간교육계획안(4주분: 월간교육계획안의 내용
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게임분야 국가기술 자격 신설
게임기술 개발 지원
- 3D 게임 기술 개발
- 모바일게임 기술개발
- 가상현실게임 기술개발
- 아케이드게임 기술 개발
- 게임 공통기술개발 추진
해외진출 및 마케팅 지원
- 전자상거래 기반구축 및 게임유통물류시
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해준다.
1. 애니메이션 제작
2. 인터넷 방송
3. 게임 제작
4. 교육용 컨텐츠 제작
5. 웹광고 제작
6. 플래시카드 제작
- 플래시가 어떻게 활용 되는지 영상을 통해 이해한다.
- 이모티콘을 적용한 E-mail카드를
제작 구상한다.
토론
플래시 활용예시
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애니메이션 영화
[ 3 ] 컴퓨터 게임
3. 판타지 문화의 변화
4. 판타지가 지닌 의미
5. 판타지 문화의 가치
*참고문헌 1. 판타지의 세계
[ 1 ] 이야기 전개상의 특징
[ 2 ] 주변 환경과 세계관 설정의 특징
[ 3 ] 판타지 세계의 특징적인 요소
[
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해졌고, 과거에 비해 자유로워서 효과적으로 게임을 할 수 있게 되었다. 그뿐만이 아니다. 아직까지는 3D나 4D 영화나 애니메이션을 감상하려면 영화관을 방문해야 한다. 하지만 이러한 속도로 점점 발전하다 보면 머지않아 집에 앉아서도 즐
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