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논문 439건

세계로 비상하는 한국의 e-스포츠 경쟁력이 국가경쟁력임을 잊지 말아야 할 것이다. <참고문헌> <국내문헌> 권주민 외, “e-스포츠의 활성화 방안”, 「경우논집 제37집」, 충남대학교 경영동우회, 2007 김원제, “문화콘텐츠산업으로서
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
세계 대형 할인점의 진출에 따른 한국 할인점의 대응전략」 -한림대 경영대학원, 이영일, 2001 「한국 내 대형 할인점의 경쟁전략 비교연구」 -성균관대 무역대학원, 강성환, 1999 「국내 및 외국계 할인점의 마케팅믹스 활용에 관한 연구」 -동
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  • 발행일 2008.07.14
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  • 저자
세계선교위원회, 2008. 장중열, 「교회성장과 선교학」서울: 성광문화사, 1978. 전호진, 「인종갈등의 시대와 미전도 종족 선교」, 서울: 영문출판사, 2001. 조동진, 「세계선교 트랜드 1900 ~2000 하」, 서울: 아시아 선교연구소, 2007. 도날드 맥가브
  • 페이지 86페이지
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  • 발행일 2008.12.19
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  • 저자
문화관광부, 관광비전21, 1999. 1. 국토연구원, 한국 관광산업의 활성화와 지식산업화 방안, 1999. 9. 《중국관광시장성 진단》김명숙, 한국관광공사, 서울, 1997 《세계를 간다1 중국》 편집부편, 중앙M&B,서울, 1989. 《배낭여행 중국》배상일, 선미
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  • 발행일 2012.05.29
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  • 저자
문화, 1995. 14) 이복규, 『우리 고소설 연구』, 역락, 2004. 15) 박수천, 『허균의 전과 세계관』, 1996. 16) 조종업, 『許筠 詩論 연구』, 태학사, 1992. Ⅰ. 머리말 ----------------------------------------------- 3 Ⅱ. 작가연구 --------------------------------
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  • 발행일 2012.10.10
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문화관광연구원, 2009 문화관광부, 크루즈산업 육성을 위한 관광진흥계획, 2006 박기홍, “한중일 크루즈 관광의 잠재력과 성공조건, 제1회 동북아시아지역의 관광협력방안 모색을 위한 한중일 관광포럼”, 문화관광부, 2006 박기홍 외, 「한중일
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  • 발행일 2013.01.28
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문화, 2001 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 고찰 1. 게임의 정의 2. 게임의 역사 3. 게임산업의 특성 Ⅲ. 국내외 게임시장 동향 1. 국내 게임시장 동향 2. 세계 게임시장 동향 Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안 1. 게임산업의 문제점
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
문화사, 2004. Wilhelm Reich, 황선길 옮김, 파시즘의 대중심리, 그린비, 2006. Robert. O. Paxton, 손명희ㆍ최희영 옮김, 파시즘, 교양인, 2006. Kevin Passmore, 강유원 옮김, 파시즘, 뿌리와 이파리, 2007. George. L. Mosse, 임지현ㆍ김지혜 옮김, 대중의 국민화, 소나
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  • 발행일 2009.11.01
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  • 저자
문화가 나왔으며, 올림픽과 마찬가지로 WCG World Cyber Games 세계 게임대회 라는 세계대임대회까지 있다. 하지만 게임에서 사용되고 있는 아이템 등은 현실세계에서 사용되고 소유하고 있는 물건과 마찬가지로 자기자신이 가지고 있는 것과 같은
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  • 발행일 2010.03.01
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  • 저자
문화적인 요소까지도 전부 고려 할 수 있어야할 것이다. 스포츠 마케팅은 어찌보면 복합 예술이다. 스포츠라는 항목에 마케팅이라는 항목이 더해지고 그 위에 문화적인 요소, 경제적인 요소, 개인적인 요소 등 많은 부분이 복합적으로 작용하
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  • 발행일 2008.10.27
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