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일본에서 큰 성공을 거두었다. 하지만 일본시장이 아닌 다른 해외 시장에 진출해서 성공을 거두기는 정말 어려울 것이다. 일본 시장만을 겨냥한 전략이 다른 국가에서 통할 가능성은 매우 낮기 때문이다.
SM이 기획한 콘서트나 가수들의 뮤직
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사례
1) 예술의 전당(Seoul Arts Center)
2) 메트로폴리탄 예술전시관(Metropolitan Museum of Art)
3) 롯본기 힐즈(Roppongi Hills)
4) 디큐브시티(D-Cube City)
5) 상상마당 홍대(Sangsang Madang)
6) 메디아테카 산드로 펜나(Mediateca Sandro Penna)
7. 참고문헌
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제작 체계는 자본의 견제가 훨씬 심해지는 체계를 지향하고 있다. IMF 경제 한파와 대기업의 영화업 포기 등 현재 한국 영화계의 자금력이 난국에 처해 있는 상황 속에서 더 이상의 영화제작은 사치일런지도 모른다. 이런 진공 상태를 뚫고 나
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일본 시장
제4절
미국 시장
제5절
유럽 시장
제6절
동남아 시장
4부
게임산업의 기술발전 동향
제1장
게임산업 기술 개요
제1절
게임제작 요소
제2절
게임제작 기술
제2장
온라인/PC게임 관련 기술
제1절
온라인게임 서
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일 홍보필름 촬영을 모두 마치고 편집작업을 진행중이다. \'미디어 전쟁\'은 택시 안에서 가장 먼저 벌어질 것으로 보인다. 여론 전파자로서 \'택시광고\'를 만들어보자는 기획이 우연의 일치로 한나라당과 국민회의 양쪽에서 나왔다. 한나라
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개발이 절실히 요구되고 있는 실정이다. * 디지털 콘텐츠 비즈니스
Ⅰ. 게임
Ⅱ. 디지털영상 방송
Ⅲ. 애니메이션
Ⅳ. 모바일 콘텐츠
Ⅴ. e-러닝
Ⅵ. 웹정보콘텐츠
Ⅶ. 음악콘텐츠
Ⅷ. 디지털출판
Ⅸ. 디지털스토리텔링
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기획
여행자에게는 최고의 기회/지역에는 최선의 기여/환경에는 최소의 영향!!! 지속가능한 여행을 통해 사회적 과제를 해결하고자 노력하는 기업으로서 지역경제기반을 위협하고 문화 자연유산을 훼손하면서 여행할 수밖에 없는 기존의 관
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제작사인 제미로의 모기업은 오리온그룹이다. 오리온 그룹은 외식, 영화, 케이블, 유통, 스포츠 등 미디어 엔터테인먼트 분야로 업종 전문화와 사업다각화를 진행하여 10여개 케이블 채널과 베니건스 등의 외식업체를 보유하고 있다. 복합 미
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미디어는 메시지다”
4.3 ‘팩토리’ 세계에 대한 찬가
4.4 내러티브의 도입
4.5 영화제작 제3기: 은둔의 제작자 시절
5. 디자인과 컨텐츠
5.1 아트인가. 광고인가.
5.2 “Factory” 가 갖는 의미
6. 디자인이 문화화된 사례
7. 앤디 워홀에
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일상을 소재로 삼는 것처럼 예술 산업의 문화 콘텐츠는 고전 작품의 마케팅 수준을 넘어 폭 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 예술의 개념
Ⅲ. 예술의 기능
Ⅳ. 예술의 심리학
1. 예술의 심리학 - 수용적(受容的)인 측면
1) 미적감상의 이론
2) 미적경험(
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