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일인 미디어 방송의 플로우와 준사회적 상호작용에 대한 연구”중앙대학교, 2009
【붙임 1】
1인 미디어는 자신이 기획한 콘텐츠를 직접 촬영, 제작, 편집해 유튜브, 아프리카tv 등 인터넷 방송을 통해 다양한 콘텐츠를 생산하고 공유하는 커뮤
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대한 금융지원 시스템 강화
Ⅳ. 선진 외국의 애니메이션 산업 사례 및 시사점
1. 미국 사례
2. 일본 시례
3. 프랑스 사례
Ⅴ. 우리나라 애니메이션 산업의 발전방안
1. 업계 경쟁력 강화방안
2. 정부 정책의 지원 방안
Ⅵ. 결론
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방송프로그램의 수출활성화를 위한 견본시 활용방안 연구", 한국방송영상산업진흥원, 2006.
은혜정, "국제공동제작의 활성화 방안", KBI포커스 08-03, 한국방송 영상산업진흥원, 2008.
한국소프트웨어진흥원, "국내 애니메이션 제작기업의 글로벌
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미디어는 콘텐츠다」,김영사,2002.
13._____, “한국 문화산업 발전을 위한 긴급제언”, 삼성경제연구소, 2002.8.14.
Alvin Toffler, 「위기를 넘어서: 21세기 한국의 비전」,2001.6.7.
14.양기환, “국제문화교류, 교역인가 교류인가- WTO문화시장 개방을 중
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일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 고찰
1. 게임의 정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향
Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전
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