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웹기반 지능형 가상대학, 한국지능시스템학회, 2010 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인터넷 가상공간
Ⅲ. 인터넷 가상공동체
Ⅳ. 인터넷 가상점포
1. 네비게이션(navigation)
2. 제품가치(merchandise value)
3. 쇼핑경험(shopping experience)
4. 고객친밀도(customer int
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프로그래밍은 지식데이타베이스의 구축이고, 프로그램의 실행은 이에 대한 조회라고 생각할 수 있다. Prolog는 추론할 때 해당하는 답을 모두 찾아내는 기능을 갖고 있다. 이를 위한 것이 백트랙으로 되돌림이라는 의미에서 처리과정을 리프트
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html ,(2016-10-11)
* 나무위키, 하인츠 딜레마, https://namu.wiki/w/%ED%95%98%EC%9D%B8%EC%B8%A0%20%EB%94%9C%EB%A0%88%EB%A7%88, (2016-10-11)
* 위키백과, 도구적 조건화, https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%8F%84%EA%B5%AC%EC%A0%81_%EC%A1%B0%EA%B1%B4%ED%99%94 (2016-10-11)
* EDUINTRO, 강화계획의 네가
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웹 페이지가 아닌 단순한 플래시 액션으로만 구현될 뿐이다. 그 외 7,8,9 숫자 키가 배경음악을 담당하는 것이 전부다.
마우스 액션에 익숙한 방문자들이 대부분이라 사이트의 인터페이스에 쉽게 적응하지 못했다는 말들도 있었다. 하지만 키
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적 사고는 수학적 원리를 기반으로 하며, 물리적 현상이나 화학 반응을 시뮬레이션하는 것은 과학의 실질적인 응용이라고 할 수 있다. 이러한 통찰은 나의 사고를 확장시키고, 웹 프로그래밍과 자연과학의 경계를 허물어주는 경험이 되었다.
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: E-PAYMENT)
Ⅲ. 네트워크의 기술특성
Ⅳ. IPTV의 기술특성
1. 네트워크(Newtwork)
2. 헤드엔드(Headend)
3. 셋톱박스(Set-Top-Box ; STB)
Ⅴ. 디지털TV의 기술특성
Ⅵ. 모바일게임의 기술특성
1. 그래픽
2. 프로그래밍
3. 인터페이스
참고문헌
문화산업 전자상거래, 기술특성 네트워크, [기술특성, 문화산업, 전자상거래, 네트워크, IPTV, 디지털TV, 모바일게임]문화산업의 기술특성, 전자상거,
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웹코스웨어 개발보급이 단지 기관, 업체, 개인교사들의 실적위주로 개발 보급 차원에 그쳐 사장되지 않고 학교에서 교사 및 학생들에게 효과적이고 실제적으로 활용되기 위해서는 사용자들의 직접적인 활용경험을 기초로 평가가 이루어져야
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프로그래밍의 계획(Program the lesson)
9. 9 단계 : 보조자료 작성의 계획(Produce supporting materials)
10. 10 단계 : 평가와 개정의 준비(Evaluate and revise)
Ⅵ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 개발 도구
Ⅶ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 사용자인터페
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웹기반 시스템 개발 성공에 미치는 영향에 관한 연구, 연세대학교, 2003 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 객체지향방법론의 의미
Ⅲ. 객체지향방법론의 종류
1. 구조적 기법의 보완책
2. 혁명적인 관점을 갖는 부류
Ⅳ. 객체지향방법론과 어플리케이션
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프로그래밍] 메뉴 프로그램
1. 프로그램 개요
프로그램 메뉴 시스템은 사용자와 프로그램 간의 상호작용을 원활하게 하는 핵심적인 요소이다. 현대의 다양한 소프트웨어와 웹 애플리케이션에서 메뉴 구조는 사용자 경험(UX)을 결정짓는
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