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정의
3. 디지털 컨텐츠의 개념 및 특징
4. 디지털콘텐츠 산업의 의의
5. 디지털컨텐츠 비즈니스의 종류 및 기획
1) 디지털 컨텐츠의 기획
2) 요리와 기획과정 비교
3) 디지털 컨텐츠의 설계방법
6. '사이버 컨텐츠 교실' 운영 사례
7.
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프로그램 개발이나 구입을 통해서만 이용 가능하며, 전자적인 형태로 데이터를 제시 하기 때문에 오류가 발생할 수 있음 1. 선하증권의 개념과 의의
2. 선하증권의 종류
3. 선하증권에 관한 국제조약
4. 선하증권의 기재사항
5. 선
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권리관리정보의 개변 등에 관련된 규칙
Ⅴ. 일본 저작권과 디지털시대
Ⅵ. 일본 저작권과 인터넷방송
Ⅶ. 일본 저작권의 집중관리제도
1. 멀티미디어 소프트웨어에 관련된 저작권상의 문제
2. 권리집중관리체제의 정비
참고문헌
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정의
Ⅲ. 교원(교사)정보소양교육의 중요성
Ⅳ. 교원(교사)정보소양교육의 현황
1. 학교 컴퓨터(PC)보급 현황
2. 교육부 주관 교사대상 컴퓨터 연수 현황
1) 전국 초?중?고교사 연수 실적
2) 교원 컴퓨터 교육 내용
Ⅴ. 외국의 교원(교사)
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종류
4. BM특허의 특징
제 3 장 BM 특허 관련 동향
1. 외국의 동향
2. 국내의 동향
제 4 장 BM관련 발명의 특허적격성
1. 우리나라 특허법 제29조의 특허 요건 - 특허 취득의 적극적 ․ 실체적 요건
2. 미국에서의 BM특허
3. 일본에서의 BM
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종류
1. 주입식 수업 모형의 한계
2. 신문 활용 교육(NIE) 모형
(1) 신문 활용 교육(NIE)의 정의
(2) 신문 활용 교육(NIE)의 목적
3. 역할놀이 (role playing) 수업 모형
(1) 역할놀이 (role playing) 수업 모형의 정의
(2) 도덕․윤
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프로그램의 개선책 연구 - 어린이 대상 프로그램을 중심으로 2005 Ⅰ.서론
Ⅱ.본론
1. 여행의 어원과 정의
2. 여행의 종류
3. 여행업의 정의 및 의의
4. 여행업의 발전과정과 현황
5. 여행업의 환경변화
6. 여행업
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종류
5) 게시 대상
2. 아침 10분 소집단별 자랑 시간 운영
1) 목적
2) 운영시기
3) 발표 내용
4) 소집단별 발표자 추천 방법
5) 자랑 시간 진행
Ⅶ. 협력학습의 사회과 교육(사회과교육)
Ⅷ. 협력학습의 체육과 교육(체육교육)
1. 기계, 게임
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종류
4. PC를 어떻게 놓을까
5. 조명
6. 소모품
7. 요금
Ⅶ. PC방(게임방, 피시방)의 실태
Ⅷ. PC방(게임방, 피시방)의 문화 사례
Ⅸ. 향후 PC방(게임방, 피시방)의 개선 방안
1. 전문화 전략
2. 통합화 전략
3. 합체화 전략
4. 세계화 전략
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음란물의 정의
2.인터넷 음란물의 실태
3.인터넷 음란물에 대한 해결책
제5절 악성 프로그램 유포
1. 악성 프로그램의 정의
2. 악성 프로그램 유포 사례
3. 악성 프로그램 유포 실태
4. 악성 프로그램 유포의 해결방안
제3장 결론
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