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기업광고의 커뮤니케이션 효과, 한국체육대학교 대학원, 2002 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 스포츠스타와 미디어
Ⅲ. 스포츠스타와 집단정체성
1. 스포츠 스타는 그 경기의 인기와 대중성을 확보하는 핵심적 장치
2. 스타를 국가나 지역을 대표하는 집
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개요/규모
(1) 온라인게임산업의 개요
(2) 온라인게임산업의 규모
2. 온라인게임산업의 특징/분석
(1) 온라인게임산업의 특징
(2) 온라인게임산업의 분석
3. 메이져회사들의 성공사례 분석
(1) 엔씨소프트의 사례분석
(2
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통해 중국 게임시장을 공략한다는 방침에 따라 상하이에 사무소를 개설했으며, 조만간 `한게임차이나`라는 법인을 . ◎ 개요
◎ NHN의 소개
◎ NHN의 일본진출사례
◎ 그 밖의 해외진출사례
◎ 앞으로의 성장가능성
◎ 결론
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채산을 예상하기 어렵다는 것
5. 이 업종 기업의 본격적인 방송계 참가의 영향
Ⅴ. 일본BS디지털방송의 사례
1. 방송서비스의 예
2. NHK의 방송서비스 예
3. WOWOW의 방송서비스 예
1) 멀티채널방송
2) BS디지털라디오방송
참고문헌
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; 1999.11조선일보 머니면, 2000.3사이트오픈)
1) 투자정보 중심
2) 주식
3) 채권
4) 펀드
5) 은행상품
6) 대출
7) 부동산
8) 보험
9) 뉴스
Ⅴ. 향후 금융사이트의 발전방향
1. 상거래 지원 서비스
2. 개인, 기업의 투자서비스
참고문헌
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엔터테인먼트 법학회
◇ 조문희(2011), 일본문화 태도 교육의 이론과 실제, 한국일어일문학회
◇ 정태준(2010), 일본문화 인식의 변화에 대해, 한국일본근대학회 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 일본문화의 정의
Ⅲ. 일본문화의 전파
Ⅳ. 일본문화의 변천
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엔터테인먼트 형 쇼핑몰의 등장과 전망 / 정연승, 서용구 / 삼성경제연구소
[참고사이트]
www.searchcrm.com
www.seri.org 삼성경제연구소 토픽뉴스
http://www.inwave.co.kr/
www.hmall.com Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 회사 소개
1)개요
2) 연혁
3) 비전
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개요
2. 오리온그룹 사업구성
(1) 식품/ 유통
(2) 글로벌
(3) 엔터테인먼트
(4) 외식/ 스포츠
Ⅲ. 조직의 의무, 사명 식별
1. 오리온 그룹의 비전(Vision)
2. 조직의 의무(Mandate)
3. 조직의 사명(Mission)
4, 오리온 그룹의 경영철학
Ⅳ. 이
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시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global
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시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global
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