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러닝에서 활용하는 콘텐츠를 재구조화하거나 변환
특정한 학습모델보다는 학생의 직접적 참여와 활동 중심 적용
연구 방법
기존의 교수-학습방법에서 이동성과 주시성이 증가된 형태로의 교수가 주(프로젝트 학습, 탐구학습, 개념학습 등을
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러닝
1) e-러닝의 개념
2) 평생교육 방법의 개념
3) 평생교육 방법의 e-러닝화
3. 평생교육방법 학습을 위한 효과적인 e-러닝 학습전략
1) 산업 ․ 기술 분야의 파급 효과
2) 네트워크 산업의 파급 효과
3) 국민복지 측면에서의 파급 효과
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구축 : ICT활용교육 활성화 및 전국교육정보공유체제 구축 I. 정보 인프라 현황
II. e-러닝 도입 현황
III. e-러닝의 개념 및 비전
1) 교수학습센터 안내
2) 사이버가정학습 안내
IV. e-러닝 도입의 파급 효과
V. e-러닝의 발전 방향
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learning과 블렌디드 러닝의 개념을 서술하시오.
2. 수업시간의 내용을 바탕으로 블렌디드 러닝의 필요성과 효과성에 대해 서술하시오.
3. 수업 시간에 발표하였던 블렌디드 러닝 프로그램의 성과를 Kirkpatrick의 4단계 모형에 맞추어 어떻게
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러닝의 보편화 되고 있는데 이는 기업에서 직원들 스스로가 책임감을 가지고 배우는 것이다. 대게 반면 소셜 러닝은 직원들의 참여가 쉽다. 토론 게시판이나 인터넷에서 자료를 찾거나 또는 동료들에게 물어보는 것 만으로도 문제를 해결하
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개념과 심화 분석
3.1 관찰학습과 모델링의 인지적 메커니즘
3.2 상호결정론과 환경-인지-행동의 삼각 관계
3.3 자기효능감과 성취동기의 역동적 상호작용
3.4 자기조절과 메타인지적 학습 전략
3.5 대리적 학습과 사회적 강화의
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개념, 학지사, 2013.
마틴셀리그만, 긍정심리학, 물푸레, 2004.
송길연 외, 사회성격발달, 센게이지러닝코리아, 2011.
김의철 외, 한국인의 자기인식에 나타난 토착심리학적 분석, 한국심리학회지, 2006. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 자기개념이란
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Learning 업체의 전략, 정보통신정책연구원
유지연(2001), 지식기반사회에서의 e-learning 현황과 전망, 정보통신정책 13(16)
유영만, e세상 e러닝, 한언출판사 Ⅰ. 서론
Ⅱ. E-Learning(이러닝)의 개념
Ⅲ. E-Learning(이러닝)의 유형
1. 교사주도형
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러닝(Action Learning)에 대한 개념
A. 액션러닝의 필요성 및 정의
B. 기존 교육 프로그램과의 비교
C. 액션러닝의 적용기준
Ⅲ. 액션러닝 프로그램에 대한 효과성과 문제점
A. 중앙공무원교육원의 액션러닝 프로그램(2006)
B. 프로그램 운영의 효과성
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적극적인(Active)
학습(Learning)을 지향하는 학습 액션러닝의 소개 - 개념과 목적
액션러닝의 기본전제와 장/단점
액션러닝의 유형
특허청 액션러닝 사례
특허청 사례에서의 한계 및 공공기관 액션러닝 도입시 유의사항
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