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게임 마비노기
고대 북유럽의 신화를 바탕으로 하고 있고,300만 회원을 보유하고 있으며, 수많은 마니아층이 형성될 정도로 인기를 얻고 있다.
(5) 콘크리트 소비자
1) 콘크리트 소비자의 특성
콘크리트 소비자(Concrete Consumer)는 기업의 브랜드
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브랜드와의 친밀감을 높임
-> 체험마케팅 : X-BOX 존 내에서 소규모 게임 대회
새로운 게임 런칭 쇼 개최
우수 고객에게 X-BOX 360 증정
-> 전방 통합을 통해 X-BOX 360 보급 시장상황분석
경쟁사분석
소비자분석
마케팅전략
광고
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커뮤니티
가) 기존 가격 이하 납품 -> 소프트웨어 판매
나) 온/오프라인 연계
(4) 피씨방, 전자오락실, 비디오게임방 제휴
1) 게임방 연계 판매 시스템 구축
가) 전국의 점포수 약 4만개
니) 4만 점포 기준 8만 세트 판
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분석
6. 콘솔 게임 시장의 성장의 요인
7. 자사 분석
8. 브랜드 강화를 위한 전략 분석
9. Playstation 2의 STP
10. X-BOX의 STP
11. 브랜드 진단에 따른 전략적 Issue도출(설문조사)
12. PS2의 향후전략
13. X-BOX의 향후전략
14. 결론 : 새로
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Game 시장의 흐름>
<국내 Game 시장의 흐름>
<제품 소개>
<4P 분석>
결론
<성과> - 시장점유율
<성공요인>
<방향 제시>
1) 네트워크게임기로의 이미지 강화
2) 소프트웨어에 의한 게임시장의 지배
3) 복제시장에
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분석
-고객분석
-시장분석
-경쟁사분석
-SWOT분석 및 4분석
5.엔씨소프트 경영전략
-경영이념
-경영전략
6.엔씨소프트 사회공헌
-지적장애아동용 게임 연구 및 개발 지원
-전 세계 기아 퇴치 활동
-한국형 스토리텔링 지원 SW 제작 지원
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위치를 고수할 수 있을 것이다.. 목차
• Game 시장의 흐름
• SONY Computer Entertainment
• 내외부 환경 분석
• SWOT 분석
• STP 전략
• 4P
• 경쟁사 제품
• 성공요인 및 대안제시
• 결론
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- 등록일 2004.11.20
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적절히 보완한다면 국내에서의 독보적인 위치를 고수할 수 있을 것이다.. ● Game 시장의 흐름
● SONY Computer Entertainment
● 내외부 환경 분석
● SWOT 분석
● STP 전략
● 4P
● 경쟁사 제품
● 성공요인 및 대안제시
● 결론
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커뮤니티 성과
1) 고객 충성도
2) 구매의도
Ⅳ. 사례분석
1.일본기업
1)Credit Sasion
2) cosme
3)메가로스
4)otoriyose.net
5)가격.com
6)Enigmo ‘press@blog’
2.일본 게임시장 진출
1)라그나크로우
2)팡
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전략
1) 생산측면의 현지화
2) 마케팅측면의 현지화
6. 경쟁전략으로서 엔씨소프트의 대안 (진출 형태 개선)
1) 라이센싱
2) 합작
3) 전략적 제휴
4) 틈새시장(Niche Market): ‘ 커뮤니티 게임’ 부분에 초점
5) 단독경영
7. 결론 및 시사점
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