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기업들의 콜라보레이션 마케팅 사례분석 (1) 나이키 X 애플의 콜라보레이션 마케팅 (2) 리복의 콜라보레이션 마케팅 (3) H&M의 콜라보레이션 마케팅 (4) SM엔터테인먼트 X 스파오 콜라보레이션 마케팅 (5) 유니클로 X 디자이너 질샌더[+J] 콜라
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  • 등록일 2017.01.19
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엔터테인먼트 업체로의 전환 모색하고 있다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 지식서비스 수출 성공사례 (1) 엔씨소프트 (2) 한신코퍼레이tus (3) 나모인터렉티브 위즈엔터테인먼트 (4) (5) 현대정보기술 (6) 다담디자인 (7) 하우리 Ⅲ. 수출
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  • 등록일 2012.04.20
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기업 본연의 자세였다. 글로벌 브랜드 모토로라의 자만의 결과는 현재 시장점유율 10%라는 수치가 잘 나타내주고 있다. 고객만족이라는 대전제를 충분히 실현시키는 기업만이 치열한 경쟁에서 살아남을 것이다. 1. 기업소개 (1)모토로라
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  • 등록일 2015.03.05
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성공요인 Ⅳ. 영상산업 비전 1. 디지테인먼트 산업으로 변화 2. 멀티윈도우 시대의 도래 Ⅴ. 게임산업 비전 1. E3(Electronic Entertainment Expo) 2. ECTS(Electronic Computer Trade Show) 3. TOKYO GAME SHOW 4. AM SHOW(Amusement Machine Show) 참고문헌
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  • 등록일 2013.08.14
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기업의 사회적 책임에 대해 눈 감지 말아야 한다. 분명히 자신들이 책임져야 할 것을 기술적인 문제와 사용자의 잘못 탓으로 돌리면서 자기 합리화 속으로 빠져들지 말아야 한다. (20) CJ 그룹 CJ 엔터테인먼트 국내 최대 멀티플렉스 체인 CJ CGV
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  • 등록일 2013.10.21
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정보통신정책연구원 ④ 클라우드와 타 산업과의 융합을 위한 기술개발 지원 - 클라우드 응용서비스의 개발 및 제공을 위한 환경이 부족하여 이를 확산하기 위한 클라우드 기반의 융복합 기술개발 필요하다. - 클라우드 응용서비스를 개발하
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  • 등록일 2017.12.18
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엔터테인먼트, 그리고 소셜미디어를 통한 인간 간 상호작용은 이미 확산되고 있다. 메타버스 경쟁력 확보를 위해 우리는 산업혁신 방안을 모색해야 한다. 기업 간 협력 네트워크를 구성하고 메타버스 시대의 소비자에 대한 정보를 확보해야
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  • 등록일 2022.08.17
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기업에서 건립되고 있는 멀티플렉스관 등은 현대적 유통시스템의 한 유형이라고 할 수 있다. 또한 엔터테인먼트 상품을 세계시장에서 문화산업 선진국과 경쟁하기 위해서는 국제교역에 대한 경험을 가진 기업이 참여하여 엔터테인먼트산업
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  • 등록일 2007.08.07
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기업뿐만 아니라 그 기업으로부터의 서비스로 편한 생활을 영위하는 모든 소비층에게도 그 영향이 크다고 할 수 있다. 이번 보고서 작성을 하면서 우리는 정보기술역시 중요한 부분이지만 그 기업 내부 환경과 사회 환경 또한 얼마나 적절해
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  • 등록일 2008.11.18
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정보 정책 통신 연구원http://kisdi.re.kr *한국 소프트웨어 진흥원http://software.or.kr *한국 전자 통신 연구원http://etri.re.kr *루리 웹http://ruliweb.com *대한민국 게임 백서 *디지털 콘텐츠 산업 백서 *목 차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 Ⅱ-1.게임의 특징을 통한 현황
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  • 등록일 2006.05.22
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