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관련하여 디지털(인공지능 포함)을 활용할 수 있는 현장적용안에 대해 기술 1) 인공지능을 활용한 놀이 및 학습 앱 2) 인공지능을 활용한 교육 콘텐츠 3) 인공지능을 활용한 일상생활 도구 4) 유아 교육 현장에서 디지털 기술 적용 시 고려 사
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  • 등록일 2024.04.26
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좌우됨 4. 마음의 특성 5. 교육은 인간의 마음의 작용 원리에 맞도록 수행되어야함 Ⅵ. 인지과정의 사례 1. 문제 2. 방법과 절차 1) 실험집단 2) 통제집단 3) 실험도구 4) 실험실시 기간 5) 절차 3. 자료처리 방법 Ⅶ. 결론 참고문헌
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학습(Machine Learning)이란 1) 기계 학습의 개념 및 배경 2) 기계 학습의 원리 (1) 지도 학습 (2) 비지도 학습 (3) 강화 학습 3) 기계 학습의 필요성 2. 기계학습을 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술 1) 백스캐터 통신 2) V2X 통신 3) 무인기 통신
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블록의 일반적 계획방향 2) 미디어 Space의 계획 3) 홈베이스의 구성 6. 교과교실제의 장단점 1) 교과교실제의 장점 2) 교과교실제의 단점 7. 교과교실제의 성공적인 운용의 요건 1) 운영원리 2) 성공적인 교과교실제 운영의 요건 참고
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학습 1. 국어과 2. 수학과 3. 사회과 4. 과학과 Ⅲ. 인재육성을 위한 창의성 교육의 중요성 Ⅳ. 인재육성을 위한 창의성 교육의 방법 1. 교육과정을 충실하게 운영한다 2. 교수?학습방법을 개선한다 3. 가르치지 말고 스스로 배우도록 한
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학습에 몰입하게 된다. 교사는 VR 콘텐츠를 활용해 학습자의 실습 과정을 관찰하고, 개별적인 조언이나 평가를 제공할 수 있다. Google Expeditions, KAIST의 VR 실험 콘텐츠, KT의 VR Live Classroom 등은 실제 교육 현장에서 VR을 활용한 사례로 주목받고 있
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(Search Engine) 1) Northern Light 2) InFind 3) Google Ⅳ. 데이터마이닝 활용 사례 1. 사례 1 비지니스 확장 2. 사례 2 비용 절감 3. 사례 3 판매 증가 효과와 수익성 Ⅴ. 데이터마이닝의 한계점 Ⅵ. 데이터마이닝의 주의사항 Ⅶ. 결론 참고문헌
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활용되기를 기대한다. 1.【온라인 수학 콘텐츠가 유아의 수 연산 발달과 수학적 접근 태도에 미치는 효과】에 대한 논문 요약정리 및 나의 견해 Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 연구방법 Ⅲ. 결과 및 해석 Ⅳ. 논의 및 결론 ♣ 아동수학 관련 논문분석
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방법 2.공간지능을 높이는 방법 3.논리수학지능을 높이는 방법 4.신체운동지능을 높이는 방법 5.음악지능을 높이는 방법 6.인간친화지능을 높이는 방법 7.자기성찰지능을 높이는 방법 8.자연친화지능을 높이는 방법 ●사례 -음악
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수학적인 개념을 다루는 방법을 서술했습니다. 이러한 다양한 유형의 놀이는 아동들의 성장 단계와 학습 스타일을 고려하여 선택될 수 있습니다. 수학 놀이 계획안 수립에서는 목표 설정, 활동 계획, 참여자 결정, 재료 및 도구 준비, 진행과
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