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논문 860건

산업연구소가 발간한 ‘레저백서 2002’에 따르면 경마경륜카지노복권등 국내 사행성 오락산업의 시장 규모는 전체 레저시장 14조 8851억원의 41.4%에 해당하는 6조 1571억원인 것으로 나타났다. 그 중 가장 규모가 큰 것은 경마산업이다. 국내에
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  • 발행일 2007.12.20
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  • 저자
게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr) 한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론 1. 연구의 배경 및 목적 2. 연구의 방범 및 범위 Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰 1. e-스포츠의 개념 및 의의 2. e-스포츠의 발전과정
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
게임세상.”http://article.joins.com. 차실. 2005.“러시아 IT 산업의 현황과 우리기업의 진출방향.”『수은해외경제』. 제24권 제5호 통권 제 271호. 한국게임산업진흥원. 2003.『한국 게임산업 연감』. 한국게임산업진흥원. 2008.“유럽 게임시장 진출전
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  • 발행일 2009.02.07
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  • 저자
게임산업 (넥스, nc소프트) 등 해외에서 엄청나게 각광 받고 있다. 우리는 드라마, 음악에만 치중할 필요 없다. 우리의 강점도 이렇게 많은데 여러 다른 채널을 이용하여 현재 한류의 파급효과를 잘 이용해서 우리의 컨텐츠를 더욱 많이 알려
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  • 발행일 2014.12.14
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  • 저자
산업시설 등을 미술관·박물관·도서관·오페라 극장·시민예술센터·산업박물관·컨벤션센터·자료관·테마공원 등 문화 인프라를 확대한다. 둘째, 도시의 역사성과 전통적인 도시 양식을 보존하면서 쾌적한 도시 공간으로 리모델링하여 격
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  • 발행일 2009.04.26
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  • 저자
인터넷, 온라인 커뮤니티, 게임 등으로 대표되는 정보통신 산업의 발전은 가히 혁명이라 할 수준이며,전세계 모든 나라에서 부러워할 만한 수준이 되었다. 반면 소프트웨어 산업에 있어서는 미약하기 짝이 없다. 우리나라와 중국의 경우 정
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  • 발행일 2012.04.20
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  • 저자
카지노 사업 등이 제시됐었으나 주변 상황을 이유로 실현되지 못하는 상황임이다. 국내ㆍ외 컨벤션시장 역시 무한 경쟁시대로 돌입하면서 보다 체계적이고 공격적인 컨벤션산업 육성책이 제주도에 요구되고 있다. 아시아권에서는 일본, 한
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
테마 교육 제5절 21C 산업교육의 방향 1. 다양한 원격교육을 통한 산업교육 활성화 2. 고등교육수준의 산업교육 활성화 3. 고령자 인적자원화의 산업교육 확대 4. 외국 원격교육기관에 경쟁력 있는 원격교육기관 육성 5. 원
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  • 발행일 2008.10.26
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  • 저자
산업의 해외진출에 앞서 콘텐츠의 특성과 수입국의 시장상황 및 문화적 특징에 따라 차별화 된 진출전략이 모색되어야 할 것이다. 예컨대, 게임콘텐츠의 경우 미국에 대부분의 메이저 업체들이 소재하고 있는 현실을 감안하여 첨단 기법이
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
산업으로서 만화의 활용도를 이야기할 때, 흔히 등장하는 영어로 우리나라에만 사용되며, 줄여서 OSMU라고도 일컫는다. 서구에서 주로 미디어믹스(Midia Mix)라는 용어를 사용한다. 의 토대로서 많은 만화원작들이 영화, 게임, 드라마, 그리고 애
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  • 발행일 2012.12.07
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