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산업에 미치는 영향
정보통신 정책연구
제 11권 제 4호
2004
2004 국내 디지털콘텐츠산업 시장조사 보고서
KIPA(한국발명진흥회)
2005
LG 주간경제 경영정보
LG
2005
박정현 연구원
제목
대학원
년도
저자
음반 산업의 현황과 그리고 대응전략 : 온라인
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정보기술의 동향
4.게임 산업의 현황-------------------------------------6
(1) 세계 게임산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
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비즈니스 분류
2. 세계 게임산업 현황
1)미국 게임 산업 현황
2)일본 게임 산업 현황
3. 우리나라 게임 산업 현황
4. 게임산업의 세계화
1) 게임의 세계화
2) 세계화의 과제
5. 게임문화가 미치는 영향
6. 게임문화산업의 전망
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디지털컨텐츠 후진국에 머물고 있다는 점도 부정할 수 없는 것이 현실이다. 실제 게임, 디지털애니메이션, 무선콘텐츠, 교육용 소프트웨어, 디지털방송, 전문 정보 등을 포함한 세계 디지털컨텐츠 시장 규모는 928억 달러 수준인 반면 한국의
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디지털 콘텐츠 구축방안, 동화와 번역 제1집.
한국소프트웨어진흥원, 2002, 국내디지털콘텐츠산업 시장조사보고서.
한국소프트웨어진흥원, 2002, 디지털콘텐츠산업 현황 및 전망. 1. 정보사회와 디지털컨텐츠
2. 디지털 컨텐츠의 정의
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디지털콘텐츠산업법을 중심으로 하여 정보통신정책국 지식정보산업과에서 디지털콘텐츠 산업 부문을 관장하고 있다. 온라인디지털콘텐츠산업법상의 디지털콘텐츠산업지원 기관으로는 한국소프트웨어진흥원이 있다. 이에 대해서 문화관광
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산업의 수출경쟁력
1. 세계 3위의 생산대국
2. 약 2만여 명의 제작인력 보유
3. 애니메이션에 대한 인식 제고
Ⅲ. 산업단지의 수출경쟁력
1. 산업단지 구조 고도화
1) 산업단지 공동물류지원시스템 구축
2) 디지털산업단지 구축
2. 산업단
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소프트웨어 진흥원
-정보통신정책
-전자부품연구원
-Zappallas, INC.
-디지털 컨텐츠 협회
-노무라종합연구소 1.디지털콘텐츠 정의
2.디지털콘텐츠 특성
3.국내외 디지털콘텐츠 시장 현황 및 문제점
4.현행 디지털콘텐츠산업 분류
5.디
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산업 시장규모
2. 게임산업 주요트랜드
(1) 온라인게임의 독보적인 성장세
(2) 게임업체간 M&A 활성화
(3) 상위 업체의 과점화 현상 심화
2. 세계시장에서 국내 게임산업의 비중
Ⅲ. 국내 게임산업 해외진출 현황
1. 게임산업
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컨텐츠
관련 표준화
컨텐츠 제작 프레임웍 표준화
컨텐츠 표현, 컨텐츠 Conversion
업계 표준 API
상이 네트웍에서의 Universal access 기술
컨텐츠 전송 프로토콜 I. 디지털콘텐츠산업의 개요
Ⅱ. 국내외 디지털콘텐츠산업의 현황
III. 디지털
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