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교수-학습의 결론.. ♠참고 문헌 ♠참고 사이트 ♠평가 ♠토론 과제 ◎ 참고자료 1. 사이버 학습의 사례 < 국내의 사례 > < 국외의 사례 > 2. 현재의 사이버 교육의 현황 3. 사이버교육의 앞으로의 과제 및 대처방안
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  • 등록일 2010.04.17
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이동통신 환경 2. 연령별 이동전화 보유현황 3. 이동전화 사용실태 - 무선인터넷 사용실태 4. 무선인터넷이란 무엇인가? 5. 무선 마케팅 6. 마케팅 전략 (위치기반 마케팅) 7. 예상되는 문제점 8. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2002.10.29
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산업의 개념 및 의의 2..2 관리회계정보시스템 2.3 선행연구의 검토 4. 표본 선정 및 조사방법 Ⅳ. 실증분석 1. 표본기업의 일반현황 2. 측정변수의 신뢰성과 타당성 및 기술통계량 3. 변수의 조작
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  • 등록일 2002.05.07
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기술과정과 특수과정도 열고 있다. 우리나라도 대학을 중심으로 디지털교육이 확산되고 있다. 1998년 교육인적자원부 주관으로 65개 대학과 삼성 SDS, 현대정보기술 등 14개 업체가 참여하는 사이버대학 프로젝트를 실시한 적이 있다. 열린 사이
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  • 등록일 2005.06.06
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디지털컨텐츠 산업의 특성상, 자생적으로 형성되는 클러스터(Cluster)를 촉진시킬 수 있는 방안을 모색할 필요가 있다. 기술기반이며 지식기반인 디지털컨텐츠 산업의 특성상 관련 부문들의 자생적인 클러스터는 계속해서 강화해 갈 것이다.
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  • 등록일 2008.07.28
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정보통신산업의 육성양자 모두를 고려할 수 있는 중립적 기구 설립 ③ 보상금의 일부를 저작권 보호를 위한 홍보와 DRM 기술의 개발에 사용함 Ⅲ “온라인디지털컨텐츠보호위원회”(가칭) 설립 ① 온라인디지털컨텐츠보호와 관련하여 상시적
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디지털 TV, IMT-2000 등 새로운 미디어 관련 디지털콘텐츠산업을 활성화한다. S/W 등 혁신적 벤처기업의 성장 인프라를 조성한다. 4. IT수출확대 올해 개최되는 월드컵과 부산아시아 경기대회를 성공적으로 개최토록 지원하여, 우리 IT기술력의 우
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컨텐츠제작과 사무처리의 디지털화의 증대는 더욱 두드러지고 있다. 산업개념의 급속한 변화와 고용유동화, 서비스화의 진행, SOHO화 등도 고용확대에 영향을 미칠 것으로 전망된다. <목차> 일본 게임 산업의 현황 및 환경 1. 일본 게임 산
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  • 등록일 2004.11.23
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현황 3.2 세계 주요 온라인게임 산업 현황 3.3 국내 게임시장 현황 3.4 국내 온라인게임사들의 현황 4. 게임제작 정보기술개발 동향 4.1 게임의 유형과 발전동향 4.2 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향 5. 게임산업의 미래 전망 5.1
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  • 등록일 2007.03.25
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기술성기획성과 시장성을 동시에 평가하는 시스템을 갖춘 심사와 평가의 절차가 있다면 디지털 컨텐츠 산업의 진흥에 도움이 될 것이다. 6) 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 추진체계의 개선: 부처간 협조 정보통신 인프라의 구축이 본격적으로
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  • 등록일 2005.10.24
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