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게임산업은 그 어느 산업보다 높은 성장률과 규모를 보이며 21세기의 새로운 경제 성장 동력으로 등장했다. 그 동안 한국은 국민들의 게임에 대한 인식, 국가의 부정적인 규제 정책 등으로 발전하지 못했다. 그러나 초고속 인터넷과 IT 열풍 등
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씨엔씨미디어
국내에 전자게임이 처음 소개된 것은 70년대말. 그로부터 20년이 지난 오늘날, 게임은 단순히 시간을 때우기위한 ‘오락’이 아니라 우리 경제를 좌우하는 고부가가치 산업으로 급성장하고 있다. 2년전에야 게임산업에 대한 종
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씨엔씨미디어
국내에 전자게임이 처음 소개된 것은 70년대말. 그로부터 20년이 지난 오늘날, 게임은 단순히 시간을 때우기위한 ‘오락’이 아니라 우리 경제를 좌우하는 고부가가치 산업으로 급성장하고 있다. 2년전에야 게임산업에 대한 종
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, 2002
게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2001
제2차 디지털전쟁 - 아리사와 소지, 씨엔씨미디어, 2000 1. Introduction
2. 환경 분석
3. SWOT 분석
4. STP 분석
5. 4P 분석
6. 실패요인분석
7. 새로운 전략
8. 최종 결론
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씨엔씨)는 매출 1011억원, 영업이익 73억, 전년 대비 영업이익 2313%증가라는 큰 성과를 이루게 된다.
- 회사의 주가도 2008년 12월 1700원대에서 2009년 6월까지 13000원대로 오르면서 800%가량의 시가 총액 증가를 이루게 된다. 즉, 2008, 2009년 같은 증시
미샤 마케팅전략, 화장품산업 마케팅, 미샤,화장품산업,마케팅전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,
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