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전문지식 338건

시대 - 표현명 외, 안그라픽스, 2008 고객가치를 경영하라 (고객만족을 넘어) - 이유재, 21세기북스, 2007 브랜드 네이밍 - 김상률, 랜덤하우스, 2007 1. KT 소개 2. QOOK 소개 3. 경쟁 환경 분석 4. 마케팅 전략 분석 5. 향후 전략 방안
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  • 등록일 2009.10.15
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: 명원씨엔씨 주식회사 ABSTRACT Ⅰ. INTRODUCTION 1. Project 2. 문제 인식 3. 설계에 필요한 기기 4. 설계를 하기위한 가정 Ⅱ. 설계 1. 아이디어 2. P&ID 3. 설계분석 4. Block diagram Ⅲ. 평가 1. 경제성 2. 효용성 Ⅳ. REFERENCE
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  • 등록일 2011.01.03
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문구 등 다양한 형태의 상품으로 그 소재가 재사용되어 왔다. 1) 포켓몬스터(Pocket Monster) 포켓몬은 일본에서 ‘게임보이’라는 게임기용 게임으로 초등학생을 대상으로 제작되었으며 이후 TV, 만화, 영화, 캐릭터 상품으로 만들어서 큰 성공을
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  • 등록일 2007.07.10
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ICT(정보통신기술)활용교육 1. 일본「100교 프로젝트」및「E-스퀘어 프로젝트」 2. 일본의 교육 정보 위성 통신 네트워크(엘?네트) Ⅸ. 일본 초등학교의 인터넷활용교육 Ⅹ. 일본 초등학교와 미국 초등학교의 비교 ?. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2010.07.26
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리 시켜 교육시키는 것에 따른 문제 등이 있다. 사회적 차별의 문제 : 장애인의 교육 및 노동기회 부족을 해결하기 위해선 사회적 편견과 차별을 제거해야 한다. 가족생활의 문제 : 장애인이 있는 가정에서 겪는 가족생활의 문제로는 장애
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리는 회사 제품을 선택할 때 내 가 느낀 것은 \'우리강산 푸르게 푸르게\' 라는 문구이다. 내 몸에 직접 닫는 물품이기에 깨끗하고 환경친화적인 이미지를 부각시키는 것은 소비자들에게 직접적으로 와 닿았다고 생각한다. 이런 이미지의 회사
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  • 등록일 2005.05.13
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문구에 가려진 언어 메타포 찾기, 소수민족의 문화 다양성(사라져 가는 소수의 언어들과) 및 그들의 생태문화 과학· 기술· 문화 -초등 : 과학은 사람을 편리하게 하지만 단점도 있다. -중등 : 과학과 과학주의의 구별과 관련사례를 생활 속에
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  • 등록일 2009.03.23
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리, 황정민 등 한국·2003) [가족의 탄생](출연: 고두심. 엄태웅 등 한국·2006)] 서론 본론 -Ⅰ . 다시 비전을 세우며 中 ⟪히스테리의 집: 게이 가족 이야기⟫ -Ⅱ . 세 번째 프로젝트 中 ⟪다시 식탁 공동체를 꿈꾸며⟫ -
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  • 등록일 2008.05.13
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) 4) 단식(샤움) 5) 순례(하주) 5. 교도의 일상생활 Ⅶ. 파키스탄과 인도 분쟁(카슈미르분쟁)의 원인과 역사 Ⅷ. 파키스탄과 인도 분쟁(카슈미르분쟁)의 내용과 해결방안 1. 분쟁일지 2. 분쟁의 씨앗 3. 피해사례 4. 해결방안 참고문헌
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) 18.http://cba.soongsil.ac.kr/933032/ (스포츠 마케팅) 19.http://brandstock.co.kr/campus/column/kim/kcolumn_5.html (브랜드 네이밍 전략) Ⅰ.All aboout Nike (환경분석) Ⅱ.Nike 의 광고전략 Ⅲ.글로벌 광고전략과 로컬화 전략 Ⅳ.광고전략의 단점 Ⅴ.시사점
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  • 등록일 2009.12.21
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