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소니의 아이와 인수는 아이와를 소니의 서브(sub) 브랜드로 자리매김해 소니는 주머니 사정이 넉넉한 직장인과 주부계층, 아이와는 10, 20대 청소년을 주 고객층으로 만드는 시장 차별화 전략을 위해서였던 것이다.
<미디어 복합 기업(SONY)으
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소니는 수많은 비용과 손실을 버 틸 재간이 없었다.
4.결론
<개선방향>
첫째, 본업인 전자 분야에 대한 도전. 전 회사 차원에서 IT를 적극 도입한다.
둘째, 엔터테인먼트 비즈니스에 대한 도전.
셋째, 전자와 엔터테인먼트를 융합해 새로운
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서 앞으로 소니가 나아가야 할 방향과 3가지 도전이 제시되었다. 첫째, 본업인 전자 분야에 대한 도전. AV의 리딩 포지션을 더욱 강화하면서 전 회사 차원에서 IT를 적극 도입한다. 둘째, 엔터테인먼트 비즈니스에 대한 도전. 이것은 창조적인
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서 이제 우리의 기업들은 국내 제일이 아니 세계 제일의 기업으로 나아가기 위해 노력하여야 할 것이다. ◎ 소니(SONY)의 소개
◎ 소니(SONY)의 7S를 통해 본 기업 문화 및 경영 전략, 정책
◎ 소니의 21세기 비젼
◎ 소니진출에 따른 우
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서 이제 우리의 기업들은 국내 제일이 아니 세계 제일의 기업으로 나아가기 위해 노력하여야 할 것이다. ■ 서론
▪ 소니(SONY)의 소개
■ 본론
▪ 소니(SONY)의 7S를 통해 본 기업 문화 및 경영 전략, 정책
▪ 소니의 21세기 비젼
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자업체간의 인터넷 컨텐츠 분야의 전략적 제휴
③ 세계표준을 만들어라
④ 새로운 경쟁우위의 창출 - 게임음반 시장
⑤ 광고를 통해 자국 상품의 선호도를 높임
◎ 맺음말 서 론
◎ 소니(SONY)의 소개
1.연혁
2. 사업 부문
본
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정보기술의 동향
4.게임 산업의 현황-------------------------------------6
(1) 세계 게임산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
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․정현준, 정보통신정책연구원(2010) 1.서 론
2.스마트폰의 정의
3.스마트폰 시장 분석
4.애플 회사 소개
5.구글 회사 소개
6.아이폰 4 분석
7.넥서스원 분석
8.스마트폰 시장 분석(아이폰4와 넥서스원을 중심으로)
9.결론
10.참고 자료
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소개
(1) 경영철학
(2) NCsoft 역사
(3) NCsoft 연혁
3. 경영진소개
(1) 대표이사(CEO) 김택진
(2)이사(CCO) 송재경
4. 사업내용
(1) 매출구성
(2) 주요사업/상품
(3) 사업일반
5. 재무자료
(1) 요약재무제표
(2) 대차대조표
(3) 손익계산서
6,
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서술하시오.
<목 차>
Ⅰ. 최근 1년간의 웹 브라우저 점유율
1. 웹 브라우저의 개념
1) 정의
2) 종류
2. 웹 브라우저 점유율
1) 국내 웹 브라우저 점유율
2) 해외 웹 브라우저 점유율
3) 국내외 웹 브라우저 점유율이 다른 이유
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