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문화콘텐츠 기획』, 연세대학교 출판부, 2006 김영주 외 11명, 『문학과 문화, 디지털을 만나다』, 산지니, 2008 김이진, “하이데거의 관점에서 본 기술과 예술에 대한 고찰 : 탈은폐 개념을 중심으로”, 이화여자대학교 대학원, 2011 김현돈, “
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콘텐츠 개발. 농촌진흥청. 7. 참고자료 김수희(2010). 해안마을숲의 문화경관 특성에 관한 연구. 경남과학기술대학교 대학원 석사학위논문. 김인선(2011). 원주 성황림의 상징성과 공간성에 대한 민속학적 연구. 중앙대학교 대학원 석사학위논
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문화를 비즈니스로 승화시킨 엔터테인먼트산업. 김영사. 원융희, 『관광이미지』, 백산출판사, 2003. 공이한(2013), “정보원천이 한국 잠재 관광객의 대만 관광지 이미지와 관광의사에 미치는 영향”, 경희대학교 대학원 석사학위논문. 김현주(
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문화 CEO 영입 및 양성 2.업체 신뢰와 투명성 제고 -안면이 계약을 압도 -관행과 제도의 괴리 -포용, 선별, 자율로 관행 개선 -전문성, 도덕성 등 기본 강조 3.유통질서 정착 -불법복제 요주의국가로 지목 -인터넷 콘텐츠 공짜의식 만연 -콘텐츠의
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문화로서의 태권도의 가치 4. 뉴미디어와 정보사회 1) 뉴미디어의 본질 2) 정보사회와 정보의 가치 5. 미디어 패러다임의 변화 6. 소셜미디어 시대의 도래 7. 한류 문화콘텐츠의 방향 8. 미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 발전 방
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문화 창출과 연관되는 안목을 높이는 데 도움될 것으로 기대한다. [참고문헌] 1. 장옥수(2013). 한류의 영향에 관한 연구: 아시아지역 문화콘텐츠에 대한 영향을 중심으로. 숭실대학교 대학원 석사논문. 2. 김영준(2020). 『인도네시아 콘텐츠산업
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문화콘텐츠 한류, 동아엠앤비 권지영(2022), 신한류 발전을 위한 정책 방안연구 기본연구, 2011-2. 김창남(2010), 대중문화의 이해, 한울. 김경미(2017), 한류로 인한 문화적 친근감이 한국어 학습 효과에 미친 영향 연구, 서강대학교 대학원 석사학위
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콘텐츠 시나리오창작 (주정규 저. 진한엠엔비) 논문 1. 게임음악의 특징과 요소에 대한 분석 (장미나. 상명대학교 대학원) 2. 게임 제작관리의 방법 및 기술에 관한 연구 ( 이해승. 한양대 산업대학원) 3. 디지털 컨텐츠로서의 게임과 게임산업
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대학교 정보 미디어대학원 디지털콘텐츠전공 석사학위논문. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 프레젠테이션의 정의 2. 파워포인트의 기능 1) 슬라이드 제작 2) 이미지 삽입 3) 애니메이션 기법 4) 멀티미디어 삽입 5) 슬라이드 쇼 6) 라이브 캡
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의 트렌드 전망 세계 문화콘텐츠 산업은 새로운 성장동력으로, 차세대 융복합형 콘텐츠가 등장하면서 다음과 같이 전망된다. 현재 엔터테인먼트 위주에서 향후 제조, 서비스를 포함한 전 산업 영역에 걸쳐 체화융합되는 융복합형 콘텐츠 시
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