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게임산업개발원, 중국게임산업시장조사, 2001
25. 한국소프트웨어진흥원, 2001년 디지틀콘텐츠산업백서, 2001
26. 한국소프트웨어진흥원 , 중국 소프트웨어 시장 조사보고서, 2001
27. 한국소비자보호원, \"온라인 게임\" 서비스 제공 및 이용실태 조
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온라인 게임\" 서비스 제공 및 이용실태 조사』.
한국영상음반협회 (2001). 『한국 음반·비디오 연감』.
한기호 (2000). 『디지털과 종이책의 행복한 만남』. 창해.
홍순영 外 (2000). 『디지털 충격과 한국경제의 선택』, 삼성경제연구소. 1. 인
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마케팅 e-비즈니스의 핵심, 박재기, 형설출판사, 2004
인터넷마케팅, 한국인터넷마케팅연구회, 삼우사, 2003
인터넷마케팅, 김재일, 박영사, 2001
온라인게임 마케팅 커뮤니케이션 현황 연구, 서강대 경영전문대학원, 장욱진, 2008
첨부자료
1) KT - O
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마케팅, LG Business Insight, 2010.8.
KB투자증권 Industry Report(통신서비스), 2010.11.
노컷뉴스(2011.6.9). 10명중 3명 \"휴대전화 없이는 못살아\"
방송통신위원회(2011.3.24). 스마트폰 가입자 1,000만 돌파, 스마트시대 본격개막.
전자신문(2011.3.25). 스마트폰 가
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현재 온라인 게임 분야가 게임 시장의 구심점이 되는 상황에서 온라인 게임 개발과 서비스의 특성을 살펴보고 국내 온라인 게임산업의 문제점과 그것이 개선되어야 할 방안을 살펴봄
2.온라인 게임 기획시 고려사항
판타지풍의 게임은 신
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게임조선 : http://game.chosun.com/
게임뭉치 : http://www.gamemoongchi.com
게임피아 : http://www.kbsgamepia.co.kr
그 외 다수의 게임업체 사이트
목 차
1. 서론
2. 온라인게임 산업 개요
2.1. 온라인 게임의 정의
2.2. 온라인 게이머
2.3. 온라인 게임의 역사와 분류
3.
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로벌 모바일 메신저 서비스 경쟁 전략 및 전망 (2013) 한은영
부록
<표1> 모바일 인스턴트 메신저 시장의 발전 전망
<표2> 주요 모바일 메신저 서비스의 개요
출처 : 글로벌 모바일 메신저 서비스 경쟁 전략 및 전망 (2013)
<표3>국가별
모바일 메신저 서비스산업 일본게임시장, 소셜 네트워크 서비스(SNS) 게임산업마케팅, 서비스(SNS),일본게임시장,게임산업마케팅,네이버라인,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,
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온라인 게임시장의 성장과 원동력
5. 시장세분화 및 포지셔닝
제 2부 마케팅 믹스의 기획과 관리
1. 제품기획 및 관리
2. 가격기획 및 관리
3. 유통기획 및 관리
4. 촉진기획 및 관리
5. 서비스기획 및 관리
Ⅲ. 결론
참고자료
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온라인 게임을 B2B(기업과 기업) 콘텐츠화 한 것이라고 볼 수 있다.
3) 집중화 전략
표적시장에서 고객의 특별한 요구에 부응하는 이상적인 서비스를 구축한다. 기업은 보다 낮은 비용으로 고객의 욕구를 더 잘 충족시킴으로써 좁은 표적시장
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게임 개발회사의 해외진출을 지원하기 위해서는 해외마케팅 교두보가 확보되어야 한다. 또한 해외시장과 기술에 대한 지속적 정보제공을 통해 제품의 변화에 대응할 수 있도록 하여야 하며, 우수 국산게임의 브랜드 이미지 제고와 해외 홍보
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