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성균관대 대학원, 2005.
이장주, 「가족여가로서의 e-스포츠:가능성 및 활성화 방안탐색」, 게임산업저널, 2005.
이재현, 「인터넷과 사이버사회」, 커뮤니케이션북스, 2005.
이준남, 「여가활동으로서의 온라인 게임 - 게임태도, 몰입, 자존감의
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성균관대교육대학원, 2009
「08년도 청소년 디지털문화 이용실태 조사연구」, 보건복지가족부, 2009
「2008 인터넷 중독 실태조사」, 한국정보문화진흥원, 2009
사이버 테러대응센터, www.netan.go.kr
보도자료 「청소년범죄 부추기는 사이버 공간」,
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교육학과
사회복지학과
실용 어학과
900
재단법인 한국 디지탈 교육재단
고려대, 숭실대, 홍익대, 광주대,
덕성여대,한림대, 안동대, 동아일보사, 삼성SDS, 한국 IBM등
서울
디지털
대학
(SDU)
22개 대학
법학과
경영학과
정보학과
국제학과
800
재
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컴퓨터게임산업중앙회, "한국컴퓨터게임 발전계획," 1999.
5) 황상재 외, "커뮤니케이션 혁명과 정보화사회," 법문사, 1998. 제1장 서론
제2장 이론적 고찰
제1절 게임의 정의 및 분류
제2절 유통경로의 개념과 유형
제3장 게임산업
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컴퓨터 등 자기개발에 최선을 다하는 자세, 칭찬 #3: 항상 밝은 표정 등을 골고루 갖춘 우리들의 팔방미인! 감사합니다.’
8) 성균관대 의과대학 교육병원 구축
우수 의료진을 양성하기 위해 1997년 2월 1일 성균관대학교 의과대학 교육병원으로
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