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문화로만 치부해왔다. 이제는 온라인 게임 문화를 청소년들만의 하위 문화, 주변 문화가 아닌 사회적 주류문화로써 자리잡고 있으며, 사회문화적으로 관심을 갖고 연구해야 되는 문제라 생각했다. 즉, 이제는 온라인 게임을 사회적으로 위축
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문화센터, 초고속정보통신 기반구축사업 대국민 여론조사 보고서(1995)
◆참고 사이트◆
인터넷통계정보검색시스템 (http://isis.nir.or.kr/)
통계청 (http://www.nso.go.kr/)
한국정보문화진흥원 (http://www.kado.or.kr/) Ⅰ. 서론
1. 문제제기
2. 연
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문화예술진흥원
3. 고전의 숲에서 지혜를 찾다 : 일리아드에서 자본론까지 동서양의 고전 탐독기 / 이서규 지음 평단 2009
4. (역주)금강경삼가해, 2 / 세종대왕기념사업회 [편] 세종대왕기념사업회 2007
5. 정·관·법·언·학… 이건희의 넓은 품 :
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문화진흥원
이경묵 외 2명(2006) : 경쟁환경, 기술변화, 경쟁전략과 핵심인재관리강도간의 관계에 대한 연구, 한국인사·조직학회
유철규(1996) : 기술변화에 따른 이윤율의 조정경로와 기술격차가 기술변화의 속도에 미치는 영향, 서울대학교
전
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문화예술교육 모델 발굴 연구”, 한국문화예술교육진흥원, p 19.
남명희(2008), “한국 노인교육 프로그램 개발에 관한 연구”, 명지대학교 사회복지대학원 석 사학위논문, pp 69~75.
박미진(2010), “중간세대의 노인교육과 세대공동체 교육에 대한
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진흥문화사): 81-100
Berk, Richard A., 1974b/1984, \"집합행동의 사회적 원인론: 콘하우저, 스멜저, 기타\", 김영정 편, 집합행동론 (진흥문화사): 134-165
Cable, Sherry, and Beth Degutis, 1997, \"Movement Outcomes and Dimensions of Social Change: The Multiple Effects of Local Mobiliza
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세계시장 진출
Ⅳ. 기술역량과 기술학습
Ⅴ. 기술역량과 기술축적
Ⅵ. 기술역량과 특허정보
1. 국내?외 현황
1) 선진국은 국가차원에서 특허정보를 체계적으로 활용
2) 국내의 경우, 전반적으로 특허정보 활용 미흡
2. 추진방안
1) 국
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문화진흥회 편, 다매체시대의 방송 편성정책, 서울 : 한울
◇ 윤재식(1997), 케이블 텔레비전의 효율적인 편성방안 연구, 연구보고서, 한국방송진흥원
◇ 이상기(1999), 다채널 유료 방송 서비스의 소비자 선택에 관한 연구, 서강대학교 박사 학위
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진흥원 2004; 한국정보문화진흥원2002 & 2004; NTIA 2004; OECD 2004.
한겨례 21 “新 신분사회가 온다”
경향신문 “정보 불평등, 신계급 사회 부른다”
시사저널 “새로운 불평등의 극복”
월간 참여사회 “사이버 스페이스의 상업화와 사이버 문화”
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영향
4. 게임중독으로 인해 발생되는 문제점
(1) 건강상의 문제점
(2) 사회적인 문제점
(3) 인간관계의 문제점
(4) 가상세계에 심취
5. 게임중독 치료사례
(1) 사례1
(2) 사례2
6. 게임중독 해결방안
7. 결론 및 나의의견
<참고자료>
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