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2. 온라인게임의 역사 3. 온라인게임의 분류 4. 온라인게임의 특징 5. 온라인게임의 특성 6. 온라인게임과 청소년문화의 특성 Ⅱ. 온라인게임 이용 실태 Ⅲ. 온라인게임의 부정적 영향 1. 부정적 현상들 2. 온
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사회 문제들 1. 국제적 경쟁의 격화 2. 정보 접근에서의 빈부 격차 3. 경쟁 낙오자의 사회 문제화 4. 주권과 문화적 고유성(cultural identity)의 위기 5. 사회적 감시 체제와 민주주의의 위기 Ⅷ. 향후 문제점 해결 방안 Ⅸ. 결론 참고문헌
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2. 심각한 사례들에 대한 치료적 접근의 주요 문제들 1) 예방과 조기 개입이 중요 2) 긍정적 관계 중요 3) 중요한 사람(Significant others)이 필요 4) 적극적인 진로지도 필요 5) 약물치료의 필요 6) 입원치료가 필요한 경우 3. 심각한 사례들에 대
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2nd ed. I. 연구의 목적 II. 균형의 세계 1. 균형패러다임으로서 수요·공급법칙 2. 기술적 외부효과(technological external economies)를 통한 설명 3. 기업이론에 내재된 균형패러다임 III. 수확체증경제에서 가격변화 1. 수확체증하에서 우하향
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2000), 인터넷 교육, 푸른솔 김영기·이철환(1996), 컴퓨터 교육과 정보화 사회, 정보문화사 서유경(2001), 사이버 공간에서의 문학교육, 문학과 교육 이명희(2001), 웹 기반 학습이론에 근거한 웹 기반 도서관 이용자 교육 모델에 관한 연구, 한국비
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2000) : 미디어 교육의 새로운 해석과 접근, 교육공학연구,Vol.16 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 미디어교육의 개념 Ⅲ. 미디어교육의 목적 1. 호주 커너번 수사의 목적 2. 미국 미디어교육 학자 제임스 브라운의 목적 3. 세계 미디어교육 심포지엄 ‘Trent T
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2001. 3 2. 김미량, 웹 활용 수업 사례에 기초한 사이버 교수 - 학습 운영의 기본 전략 및 향후 과제, 교육공학연구 제16권 제1호, 2000. 4 3. 나일주·정현미, 웹 기반 가상교육 프로그램 설계를 위한 활동모형 개발, 교육공학연구 제17권 제2호, 2001. 6
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2. 한국적 경영요소와의 결합1) 사람 (1) 손주은 사장의 역량 (2) 뛰어난 인적자원관리 (스타강사 관리) 2) 문화 (1) 높은 교육열 (2) 인터넷 문화 확산: 세계 최고 수준의 초고속 인터넷 서비스 인프라 구축 3) 시스템 (1) 메가스터디 내부 학습
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강의 평가(course evaluation) 2) 교수의 연구 업적에 의한 연구 평가(research assessment) 3) 교수 업적 평가 2. 국내 대학의 교수 업적 평가제 현황 1) 교수의 업적 평가 및 그 결과를 인사 관리에까지 활용 2) 교수의 업적 평가만을 실시하고 그 결과를
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사이버 공간에서 죄수의 딜레마 6 사이버공간에서 천사가 되는 게임 7 표현의 자유 2주차 1 사이버 공간의 규제 2 선의의 간섭주의 3 프라이버시권 4 프라이버시 침해유형 5 인터넷과 명예훼손 6 악플러와 안티문화 7
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