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논문 33건

마케팅 효율성을 높이고, 브랜딩 전략을 실행하며, 동시에 기업의 가치를 높일 수 있는 강력한 브랜드 자산이 될 수 있다. 3) 기업이나 제품 및 서비스의 특성과 이미지를 나타낼 수 있도록 시각적으로 체계화하고 통일화. 성공적인 Identity Desig
  • 페이지 19페이지
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  • 발행일 2008.11.12
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  • 저자
소니 : 「하이테크 & 하이터치」의 독창적 스타일을 연출 나.에버랜드: “나들이에서 축제까지”,한국 놀이문화의 상징 다. Disneyland 5.문화후광(Spirit) -프랑스, 한국 가. 프랑스: 문화․예술 국가 이미지가 기업 마케팅에 자연스럽게 반
  • 페이지 29페이지
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  • 발행일 2011.06.16
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  • 저자
마케팅에 관한 고찰 제1절 브랜드에 관한 이해 1. 브랜드 정의 및 특징 2. 브랜드의 역할 및 기능 3. 브랜드 자산의 개념 및 구성 요소 1) 브랜드 자산의 개념 2) 브랜드 자산의 구성 요소 제2절 체험 마케팅(Experiential Marketing)
  • 페이지 35페이지
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  • 발행일 2009.06.02
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  • 저자
기업개요 (2) 이케아 경영철학 2. 이케아 기업현황 분석 3. 이케아만의 차별화된 기업전략 4. 이케아의 물류전략 5. 이케아의 한국진출전략 사례 6. 이케아의 마케팅전략 (1) SWOT분석 (2) 마케팅믹스 4P전략 7. 결론 및 느낀점
  • 페이지 15페이지
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  • 발행일 2017.01.20
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
마케팅』, 서울 :서울문화재단, 2007. Michael, P. M. Willam, M. D. & Arthur, P. (1980). Marketing the Arts, Praeger, New York. 정옥조,조송현,장경로(2004),「무용 공연의 관람환경과 관람지속욕구 및 관람만족의 관계」, 한국체육학회지, 43(3), 549-557. Bitner, M. J., Eval
  • 페이지 42페이지
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  • 발행일 2010.11.09
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  • 저자
마케팅 원론\", 힉현사, 1994. 한국언론재단, 매체별 영향력 변화 추이, 2008 현대원,박창신, 퍼스널 미디어, 디지털미디어 리서치, 2004 황치규, 올해 영어 유행어 1위는 \'트위터\', 지디넷 코리아, 2009.12 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 소셜 네트워크 서비스 마
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  • 발행일 2012.12.12
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마케팅적 의미 5 4. 소비자에 대한 영향 7 III. 인터넷 쇼핑몰의 개념과 유형 8 IV. 인터넷과 고객관계경영 11 1. 고객의 중요성 11 2. 관계마케팅(Relationship Marketing) 12 3. 인터넷과 고객관계경영 (Customer Relationship Management, CRM) 14 V. 결 론 16
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  • 발행일 2010.01.18
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1ts를 섞는다 2. 무스 틀에 얇게 깔고 다진다. 3. 두유 200g에 한천과 (1) 사업계획서요약문 (2) 회사 및 대표자소개 (3) 사업계획 (4) 시장조사와 분석 (5) 메뉴구성 (6) 마케팅계획 (7) 조직 및 인원계획 (8) 자금계획 (9) 사업추진 일정계획
  • 페이지 18페이지
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  • 발행일 2014.08.27
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마케팅 믹스(Marketing mix) 6. SWOT 분석 7. 전망 제 3장 디지털카메라의 등장과 사회문화적 변화 제 1절 패러디사진의 출현 1. 디카의 패러디 현상 2. 패러디사진의 예술적 논란 3. 패러디 사진이 낳은 긍정적 측면
  • 페이지 85페이지
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  • 발행일 2008.10.25
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현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1. 닌텐도의 리더와 부상 2. 소니의 리더와 침체 3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업의 부침 Ⅳ 한국의 게임산업 현황과 리더 Ⅴ 일본 사례가 주는 시사점 Ⅵ 나오며 <참고문헌>
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  • 발행일 2009.05.11
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