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소니가 나아가야 할 방향과 3가지 도전이 제시되었다.
첫째, 본업인 전자 분야에 대한 도전. AV의 리딩 포지션을 더욱 강화하면서 전 회사 차원에서 IT를 적극 도입한다.
둘째, 엔터테인먼트 비즈니스에 대한 도전. 이것은 창조적인 산업분야에
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컴퓨터의 선도 업체인 독일의 종합 반도체기업 인피니언 테크놀로지는 의류기업 로즈너와 함께 남성용 재킷인 ‘mp3blue’를 개발하여 판매할 예정인데, 이 의류는 전도성을 가진 특수 천으로 구성되어 있으며, 각 주머니에는 MP3용 칩이나 메
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0. 닌텐도 (NINTENDO)
기업사명 : 매일 새롭고 신선한 게임을 누구에게나 제공
기업목표 : 게임을 하는 사람과 하지 않는 사람의 벽을 허무는 것
소니 컴퓨터 엔터테인먼트, MS와 더불어 대표적인 비디오 게임기 및 게임제작업체
1887년 설립, 화
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정보기술의 동향
4.게임 산업의 현황-------------------------------------6
(1) 세계 게임산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
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엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠․제품․서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
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소니사의 소니 플레이 스테이션 출시
1996년 SEGA사의 VIRTUAL Fighter 3 출시. 멀티 미디어와 3D가상현실의 신기술을 접목한 게임이 개발되기 시작
1997년 Capcom사의 Street Fighter 3출시 64비트 비디오 게임기 전성시대
1999년 SEGA의 DreamCast 출시, 소니의 PS2
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소니, 게임시장 진출 전의 상황
1.닌텐도와의 결합 파기 이후, 선택의 기로까지
Ⅱ. 소니의 게임시장 진출 그리고 성공
1. 소니의 선택
2.게임 산업 현황
3.Third Party
4.게임 산업 시장에서 소니의 성공
Ⅲ. 변화의 시대
1.변화의 필요성
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엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠·제품·서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
1) 컨텐
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소니뮤직엔터테인먼트로 사업명을 개칭한 당시 CBS 소니는 Captain ED라는 패미컴 게임을 제작, 판매(1989년)하면서 처음 게임시장에 진출했었다. 또한 다른 계열사인 에픽 소니도 소속 뮤지션과 밴드를 소재로 한 TM NETWORK LIVE IN POWER BOWL(1989년) 등
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엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠?제품?서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
1) 컨텐츠
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