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컴퓨터 시뮬레이션이기도 하다
2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족한지 등)에서 게임의 장점과 단점을 제시하시오. (15점)
1) 장점
오랜세월에 걸쳐 온국민에게 검증을 받아온 한국의 전통 놀이를 게임화 한 것이니 재미가
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소니다움’의 부활과 영업이익률 제고를 위해 핵심 디바이스를 개발한다는 전략이다. 타사 제품을 공급받아 완성품을 만드는 제조모델로는 ‘소니다움’을 창조하기 어렵다고 인식하고 이를 개선할것으로 보인다.
엔터테인먼트와 전자의
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Sonystyle.com’을 전략적 플랫폼으로 육성하고, 소니 픽쳐 엔터테인먼트(Sony Picture Entertainment)와 소니 뮤직 엔터테인먼트(Sony Music Entertainment)를 중심으로 엔터테인먼트 사업의 넷(net)화를 추진하고 있다. 여기에 기존 금융 자회사들의 넷화를 추
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삼성으로서는 강점으로 인식하고 있다. 소니는 90년대 이후 AV사업에서 게임기 영화 등 엔터테인먼트 쪽으로 사업의 비중을 완전히 옮겼다. 지난해 영업이익 1346억엔 중 정보통신 제품은 82억엔의 적자로 돌아선 반면 게임기 플레이스테이션2
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삼성으로서는 강점으로 인식하고 있다. 소니는 90년대 이후 AV사업에서 게임기 영화 등 엔터테인먼트 쪽으로 사업의 비중을 완전히 옮겼다. 지난해 영업이익 1346억엔 중 정보통신 제품은 82억엔의 적자로 돌아선 반면 게임기 플레이스테이션2
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Sony Pictures Entertainment와 Sony Music Entertainment를 중심으로 엔터테인먼트 사업의 Net화를 추진하고 있다. 여기에 기존 금융 자회사들의 Net화를 추진함으로써 고객들에게 매력적인 콘텐츠를 제공하려 하고 있다.
이러한 전략을 통해 소니는 궁극적
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삼성경제연구소
◎ 전용욱, 김주헌, 윤동진(2003), 국제경영, 문영사
◎ 차대규(2001), 경영학이야기, 형성출판사 Ⅰ. 경영이란
Ⅱ. 삼성코닝 지식경영 사례
Ⅲ. 삼원정공의 경영전략 사례
Ⅳ. 소니(SONY)의 경영전략 사례
참고문헌
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소니의 저력이 다시 한번 세계시장에서 열풍을 일으킬 것인지 귀추가 주목되는 대목이 아닐 수 없다.
2009년 소니는 엔터테인먼트와 전자 분야를 아우르는 브랜드 메시지 '메이크 닷 빌리브(make.believe)와 함께 새로운 로고를 발표했다.
'believe'
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소니커뮤니케이션 네트워크, 온라인 브로커 모넥스, 그리고 유통업체인 소니플라자 등을 매각했다. 사업 영역도 15개 사업부문 가운데 PDP TV, 엔터테인먼트 로봇 등을 철수해 9개 부문으로 축소했다. 4500명의 직원을 정리하기로 계획한 가운데
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Sony'와 'MS'가 시장에서
어떠한 마케팅 활동을 펴고 있는지를 살펴보았다. 'Sony'는 비디오 게임
시장을 선도하고 있는 기업으로서 계속적으로 비디오 게임기 시장에서의
우월적인 지위를 유지하기 위해, 또한 'MS'는 소니와 닌텐도에 이은
후발
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