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엔터테인먼트 서비스라는 점을 감안하면,
이러한 토탈 솔루션을 제공하는 능력이 매우 중요한 경쟁요소로 대두될 것이다. 홈 네트워크와 발전 동향
정보 혁명 (인터넷 혁명)
정보사회와 가정
홈 네트워킹이란?
홈 네트워크의 종류
홈
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컴퓨터
6. 나노 세계에 도전하는 반도체
7. 메카트로닉스의 총아, 인공지능 로봇
8. 불가능에 도전하는 신소재 혁명 - 금속과 플라스틱을 대체할 파인세 라믹스
9. 정보기술 이후의 기술축, 바이오테크
10. 지속가능한 성장을 이끄는 환경
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컴퓨터로 옮겨져 인터넷 사이트를 통해 정보를 공유하거나 비교하는 것도 가능하다. 운동을 하면서 음악을 듣는 사람들을 위해서는 아이팟을 팔뚝에 찰 수 있도록 암 밴드를 만들었다. 팔뚝에 아이팟을 차고 조깅하는 사람들을 보는 것은 어
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컴퓨터를 생산하고 있다. Ⅰ. 서론
기업소개
소니의 연혁
소니의 경영구조
Ⅱ. 본론
SONY ENTERTAINMENT 분석
SONY COMPUTER ENTERTAINMENT
PS2 소개 및 게임시장 환경 분석
산업내 조직적 변화
SCE의 전략분석
VALUE CHAIN 분석
SWOT 분석
Ⅲ.결론
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Sony컴퓨터엔터테인먼트코리아(이하 SCEK)는 세계적인 디지털 엔터테인먼트 기기인 PlayStation?2(이하PS2)비디오 게임기를 대한민국에 정식으로 공급하고, PS2게임 소프트웨어의 개발 및 유통을 담당하는, ㈜Sony컴퓨터엔터테인먼트(이하 SCE)의 한국
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국내 기업의 강세 (삼성 24%, LG 13%, 삼보 11% => 약 50%)
소니 VAIO는 약 7%로 6위권
가격 (21%)
디자인 (17%)
휴대성 (15%)
=> 이상의 순서로 중요도 높다
이후에 나올 소니 VAIO의설문 결과에 따르면VAIO제품은 디자인과 휴대성에경쟁력이 있다
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국내 최초의 듀얼코어 노트북
모바일멀티미디어 기능과 뛰어난 디자인
만능엔터테이너 ‘비’를 통한 브랜드
이미지 제고
센스에 비해 저렴한 가격
후발주자(중저가)위협에 따른 경쟁심화
실질적 기술 선도의 어려움
PDA,PMP,PSP의 노트
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소니 휴대폰 물류전담’, 2007.05.03
인천신문, 김수민 기자, ‘소니, 파리 근교 프로로지스 물류시설 임대’, 2007.08.27
인천신문, 백범진 기자, ‘소니 제품 인천항공항통해 수출’, 2007.09.10
소니 서플라이 체인 솔루션즈 코리아(http://www.sonyscs.co.k
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엔터테인먼트산업의 중요성
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 사례 - SONY
1. 소니의 전자기술력
2. 엔터테인먼트로의 전환
3. 디지털시대의 소니
Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 사례 - S.M. ENTERTAINMENT
Ⅷ. 엔터테인먼트
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