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제일의 기업으로 나아가기 위해 노력하여야 할 것이다. ◎ 소니(SONY)의 소개
◎ 소니(SONY)의 7S를 통해 본 기업 문화 및 경영 전략, 정책
◎ 소니의 21세기 비젼
◎ 소니진출에 따른 우리 기업의 대안책
◎ 소니 배우기
◎ 맺음말
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할 것이다. ■ 서론
▪ 소니(SONY)의 소개
■ 본론
▪ 소니(SONY)의 7S를 통해 본 기업 문화 및 경영 전략, 정책
▪ 소니의 21세기 비젼
▪ 소니진출에 따른 우리 기업의 대안책
■ 결론
▪ 소니 배우기
▪ 맺음말
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소니가 네트 사업을 확대하고 e-SONY로 변혁을 단행 한 것은 이러한 배경이 있기 때문이고 또한 시대의 흐름을 읽을 줄 아는 능력을 바로 소니가 갖고 있기 때문이다.
◈참고자료◈
·「IT혁명, 소니로부터 배운다」 (야키 츠토무 지음, 이계성
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computer.htm
http://hans77.com.ne.kr/mutzine/fashion/no1_1.htm
http://www.dapis.go.kr/jour/200309/j95.html
http://my.dreamwiz.com/oops00/old_home/wear.htm 1. 서론
2. 본론
1) 웨어러블 컴퓨터의 정의
2) 웨어러블 컴퓨터에 대해서
3) 웨어러블 컴퓨터의 역사와 예측
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0. 닌텐도 (NINTENDO)
기업사명 : 매일 새롭고 신선한 게임을 누구에게나 제공
기업목표 : 게임을 하는 사람과 하지 않는 사람의 벽을 허무는 것
소니 컴퓨터 엔터테인먼트, MS와 더불어 대표적인 비디오 게임기 및 게임제작업체
1887년 설립, 화
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소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCES)가 출시한 가정용 비디오게임기로, 세계적으로 가장 성공적인 게임 콘솔 중 하나로 평가받는다. PS2는 차세대 기술력을 갖춘 디지털 엔터테인먼트 기기로서, 기존 세대인 플레이스테이션(PS1)보다 그래픽, 사운드
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소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 개발한 가정용 비디오 게임 콘솔 브랜드로, 1994년 첫 번째 모델인 PlayStation이 일본과 북미 시장에 출시되면서 시작되었다. 이후 꾸준한 기술 혁신과 고품질 게임 타이틀의 출시를 통해 글로벌 게임 콘솔 시장에서
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정보기술의 동향
4.게임 산업의 현황-------------------------------------6
(1) 세계 게임산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
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SONY Computer Entertainment Inc.) 모델
3) 세가 모델
(4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점
3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
(1) 특징
(2) 역사전개
(3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축
(4) 소프트
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소니에게 큰 도전 과제가 되었고, 이로 인해 과거의 명성을 유지하기 어려운 상황에 직면하게 되었다. 특히, 소니의 전기전자 사업은 스마트폰과 컴퓨터 기술의 발전으로 인해 카메라와 오디오 장 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1.‘컴퍼니 제도’
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