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I-RIVER의 브랜드 이념이 그대로 반영된 것이다. 서론 1.개요 2.기업소개 본론 1.시장분석 2.경쟁사분석 3.아이리버 성공적인 마케팅 전략 4. SWOT 분석 5. SWOT 분석에 의한 전략 결론 1. 예상되는 어려움 2. 향후 전략 3. 향후 전망
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  • 등록일 2007.07.27
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시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global
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  • 등록일 2003.11.17
  • 파일종류 한글(hwp)
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1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global 전략
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  • 등록일 2005.02.17
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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개요 Ⅱ. 비디오게임의 개념 Ⅲ. 비디오게임의 기능 Ⅳ. 비디오게임의 배경 Ⅴ. 비디오게임의 역사 1. 아타리 2600(Atari 2600) 2. 오딧세이 2(Oddissey 2) 3. 벡트렉스(Vectrex) 4. 콜레코 비전(Coleco Vision) 5. 아타리 5200(Atari 5200) 6. 게임 보이(Gam
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  • 등록일 2013.07.12
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측면 (1) 게임산업의 비즈니스 구조 및 특징 (2) 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델 (3) 스프트웨어 메이커의 비즈니스 모델 (4) 사례연구(Sony Playstation 2) 4. 한국기업의 일본게임시장 진출 전략 (1)진출전략 및 마케팅 전략 5. Conclusion
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  • 등록일 2006.02.20
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개요 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 3 Ⅱ. 본론  1. 구글라이제이션의 중심인 M&A 전략 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 5  2. 구글은 왜 M&A에 열 올리는가? ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 5  3. 구글의 최근 기업 인수 ̶
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기업의 지식중심문화의 영향에 관한 연구, 한국벤처창업학회 정대용(2006), 문화산업 벤처경영론, 청람 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 문화벤처의 정의 Ⅲ. 문화벤처의 현황 Ⅳ. 문화벤처의 지원정책 1. 문화콘텐츠 창작역량 강화를 위한 지원 체제 구
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  • 등록일 2013.07.30
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가정의 정보화에서 활로를 찾는다, 9) 소니그룹 : 유비쿼터스 전 분야를 망라 10) 애실론 : 제어계 네트워크의 패자 11) 국내 기업 현황 (1) 삼성전자 (2) LG전자 (3) SKT (4) KTF (5) LGT ▮결 론 유비쿼터스의 전망 및 과제 ▮ 참고자료
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  • 등록일 2005.04.19
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코리아, 2008 인구 통계학적 특성에 따른 프로야구 관중의 관여도 분석 - 김애랑, 한국체육과학회, 2007 스포츠마케팅의 세계 - 박찬혁, 살림출판사, 2006 1. SK와이번스 소개 (1) 개요 (2) 연혁 (3) 관중 수 2. 한국 프로야구 소개 (1) 한국 프로
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  • 등록일 2011.11.02
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통해 중국 게임시장을 공략한다는 방침에 따라 상하이에 사무소를 개설했으며, 조만간 `한게임차이나`라는 법인을 . ◎ 개요 ◎ NHN의 소개 ◎ NHN의 일본진출사례 ◎ 그 밖의 해외진출사례 ◎ 앞으로의 성장가능성 ◎ 결론
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  • 등록일 2007.11.20
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