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기업내부 구성원, 경쟁사로부터)
탈락오류와 진행오류를 방지하자.
두 번째 단계 : 선별된 아이디어를 제품단계로 구체화 시키는 것
세 번째 단계 : 제품 개념의 테스트, 기초적 마케팅 전략의 수립
네 번째 단계 : 사업성 분석(신제품이 얼마
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엔터테인먼트 기업이 되기 위해서는 온라인 게임 라크나로크가 기존에 성공한 국가에 있어서는 안정된 서버의 구축 및 확충과 지속적으로 게이머를 관리하는 데에 힘써야 하며 반면에 새롭게 진출할 계획을 가지고 있는 북미와 유럽 6~7개 국
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기업, 방송국, 쇼핑몰, 놀이동산 등의 컨설턴트로 활동 중이다. 현재 CommEnt (CONNUNICATION AND ENTERTAINMEN) 라는 컨설팅 회사를 운영 중이다. 저서로는 ‘극장은 느낀다(극장 체험)’ ‘마케팅은 느낀다‘ ‘금지된 장소, 연출된 유혹’등이 있다. 
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기업의 Sales Promotion에 해당)
3) 광고( Advertising )
4) 구전 마케팅
5) PPL( Produce Placement)
6) 온라인+오프의 통합 마케팅
★ 잠깐!! 그 외 온라인에서 일어나고 있는 일들 몇가지 ★
<친구>로 보는 영화 제작 단계
Ⅲ. 결론
<현재 한국 영화마
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개요
3. “이 정도면 할만한 장사다!”
디지털 환경 속 MP3의 시장
- 본 론
1. 아이리버의 SWOT 분석
2. 아이리버의 4P 분석
3. 아이리버의 소비자 분석
4. 아이리버의 Targeting
5. 아이리버의 Positioning
6. 아이리버의 마케팅 전략
7. 아이리
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기업들도 이런 장점들이 잘 연구하고 활용한다면 세계 1위 자리를 차지하는 것도 남의 나라 일만은 아닐 것이다. 1. NOKIA 선택의 목적
2. NOKIA 회사 개요
3. NOKIA 경영 실적
4. NOKIA 사업 전략
- 시장 전략
- 생산 및 R&D 전략
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소니-유니버셜 협상>
1. 글로벌 협상자의 오류
2. 유능한 협상자가 갖추어야 할 자질
제 Ⅱ 부 국제 경영 협상
제5장 국제 전략적 제휴 · 합작투자 협상
1. 국제 전략적 제휴 · 합작 투자의 개요
2. 전략적 제휴와 국제 합작투자의 3단
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개요
Ⅱ. 브랜드의 개념
Ⅲ. 브랜드의 종류
Ⅳ. 브랜드의 역할
Ⅴ. 브랜드의 중요성
1. 브랜드는 企業의 얼굴이자 資産
1) 대표적 무형자산인 브랜드가치가 기업 경쟁력 좌우
2) 코카콜라, 소니 등은 적극적인 브랜드경영을 통해 세
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성공요인 분석
② 뉴스킨 코리아 성공요인 분석
8) 암웨이의 SWOT분석
9) 대안제시
10) 암웨이의 포지셔닝
11) Amway의 21세기 글로벌 네트워크 전략
12) 전망
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개요
3. 홈네트워크 기술
Ⅲ. 홈네트워크 시장
1. 국내 홈네트워크 시장
2. 해외 홈네트워크 시장
3. 홈네트워크 활성화
Ⅳ. 홈네트워크 기업
1. 국내 홈네트워크 기업
2. 해외 홈네트워크 기업
Ⅴ.결론
참고문헌
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