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코리아 4. 허순란(2008), 예술경영과 예술마케팅, 아진 5. 김상훈(2006), 예술상품의 경영에 있어서 마케팅의 역할과 접근방법에 관한 연구, 중앙대학교 예술대학원 Ⅰ. 머리말 Ⅱ. 본 문   1. 예술경영에 있어 마케팅의 의미   &nbs
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기업 5. 시행 계획 1) 1단계 2) 2단계 6. 핵심 활동주체 1) 정부 2) 산업 Ⅴ. 싱가폴(싱가포르)의 도서관개선사업 1. 도서관이용 2. Library 3. 도서관건물과 설계에 대한 권고안의 영향 4. 최종이용자의 편의를 위한 도서관설계 Ⅵ. 싱가
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정보통신 연구원 \'Why Mobile Game?\'(2001) 김 태경, 하나경제 연구소 \'i-mode사건\'(2001) 마쓰나가 마리, 김영사 http://www.gameinfinity.or.kr http://www.kticom.com http://www.nttdocomo.com http://www.mobiletop.co.kr http://www.kisdi.re.kr http://www.lineage.co.kr http://www.ncsoft.co.kr 
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코리아의 위상이 홈네트워킹 분야에서 꽃피울 수 있기 위해서는 관련업계와 일반인들의 관심과 노력이 더욱 절실하다. 【참고문헌】 1) 홈 네트워크 수요조사와 홈디지털 서비스, 한국정보통신산업협회 저, jinhan M&B 출판, 2004년 판. 2) 디지털
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엔터테인먼트 마케팅 혁명』, 아침이슬, 2003 중앙일보이코노미스트 편집부, 『중앙일보 ECONOMIST 제 626호 (2002/3.5)』, 2001 한정원, 『문화예술 스폰서십 - 마케팅의 뉴트렌드』, 커뮤니케이션북스, 2005 홍승찬, 『예술 경영의 이론과 실제』, 북토
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기업의 참여로 시장진출의 어려움이 뒤따르므로 메이저 퍼블리셔들과의 제휴를 통한 현지시장진출 및 아시아시장 진출협력체제 구축해야 함 ㅇ 모바일콘텐츠는 이동통신사만을 고집하는 전략에서 벗어나 포털, 퍼블리셔, 애그리게이터, 단
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코리아와 공동으로 실시한다. 그리고 한국코카콜라, 리니지 게임으로 유명한 게임업체 엔씨소프트와 젊을층을 공략하기 위해 공동으로 ‘코크플레이(www.cokeplay.com) 프로모션을 오는 9월까지 진행하기로 했다. 중소기업으로서 코카콜라의 넓
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  • 등록일 2007.01.14
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기업으로서의 진입장벽 * 경쟁사의 위치 선점 * 경쟁사 대비 극장 수, 스크린 수에서 열세 * 경쟁사 대비 낮은 인지도 2. 경쟁사의 거대배급사와의 연계 Opportunity 1. 영화산업의 급성장 2. 국내 관객들의 영화 관람 횟수 증대 및 연령층의 다
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정보과 보도자료 대한상공회의소(1999)『21세기를 향한 유통발전전략과 정책과제』 4) 참고 사이트 http://www.cj.net/ http://www.cjmall.com/ http://www.cjmall.com/images/front/company/report_b2_2002_6.pdf http://www.dmdata.co.kr/ http://www.dmdata.co.kr/catvmall.htm http://www.dmdata.co.
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정치적 함의 2) 경제적 함의 3) 문화적 함의 7. 한국 기업들에게 던져 주는 시사점 1) 거대 미디어 재벌의 글로벌 네트워크에 종속화되리라는 우려가 증대 2) 한국 엔터테인먼트 산업의 영세성 3) 연예/오락 산업의 통합화의 필요성 증대
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