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기업에서 수입하여 한국만의 비디오게임시장을 열어주고 있었다. 그러나 복사품의 남발과 기업들의 소프트한글화에 대한 약한 반응으로 97~8년쯤부터 한국에서 정상적인 비디오 게임시장은 사라지기 시작했다. 패미컴은 외형만 바꾼채 계속
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  • 등록일 2004.07.12
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소니컴퓨터엔터테인먼트코리아 리틀빅플래닛 < 1 > 요약문 < 2 > 서론 1. 게임시장 현황 2. 경쟁기업 3. 자회사 상황 4. SWOT 분석 < 3 > 본 론 넥슨 마케팅 분석 4. 주 경쟁사 - NC소프트 5. 넥슨의 강점 6. 마케팅 믹스 분석 (4P) < 4 > 결
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  • 등록일 2009.08.11
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기업 후지(Fuji) 1. 마켓쉐어와 상관없이 선호도에서 열세로 나타나 2. 새로운 기회를 만드는 것이 가장 시급한 과제 3. 본격적인 광고캠페인,'자동카메라용 수퍼200' Ⅵ. 일본 기업 소니(Sony) 1. 소니의 해외 사업에 관한 기업 이념 2. 소니의
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  • 등록일 2013.07.31
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sony.co.kr/ 환경 비즈니스, 한국경제 주간지 환경보호 회사 중 삼성경제연구소 소니코리아 관련 자료 한국 경제신문, 파이낸셜뉴스, 연합뉴스 외 각종 신문 기사 l그린마케팅의 정의 l소니(Sony) 소개 -소니 한국 지사 -소니의 기업 이
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  • 등록일 2009.04.19
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엔터테인먼트기업 예당엔터테인먼트 1. 회사현황 1) 사업내용 2) 시장현황 2. 투자자 유의사항 Ⅴ. 엔터테인먼트기업 CJ엔터테인먼트 1. 산업활동 2. 대외거래 3. 물가 4. 통화 5. 금리 6. 환율 Ⅵ. 엔터테인먼트기업 소니엔터테인먼트
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소니 홍보센터 \"소니 자서전\" (상상북스) 3. 가케무라 겐이치, 미래 경영연구회 편 \"일본 대기업 미래형 경영의 발상\" (동풍문화) 4. 마쓰오카 다케오 \"소니의 선택, 소니의 성공\" (연합뉴스) [참고사이트] 1. 소니 코리아 : www.sony.co.kr 2. 소 니
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  • 등록일 2004.07.05
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소니 스타일 닷컴 재팬(www.jp.sonystyle.com)이라는 새로운 회사를 설립하고, 프로덕트 분야에 있어서는 지금까지의 설계나 생산 체제를 혁신하여 서플라이 체인 매니지먼트(SCM)의 도입 및 네트에서의 자재 도달 등을 적극 추진하는 등 기존 사업
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  • 등록일 2010.05.03
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Sony)의 엔터테인먼트 Ⅳ. 소니(Sony)의 디지털사업 1. 디지털 네트워크 사업 강화 2. AV와 IT의 융합에 의한 디지털 AV사업 추진 3. 위성방송사업 진출 4. 본업강화를 위한 금융사업 확대 Ⅴ. 소니(Sony)의 E비즈니스(E-biz, 이즈니스) 1. 정보 네
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  • 등록일 2013.08.15
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연구」. 『디자인지식저널』 1. 스마트 폰의 정의 2. 스마트 폰 시장 현황 3. 스마트 폰의 장점과 단점 4. 스마트 폰 기술의 응용분야 및 대표적 기업 5. 스마트 폰 관련시장의 변화 6. 스마트 폰 기술의 진화 및 발전방향 참고문헌
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  • 등록일 2017.02.23
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기업개요 1) 설립 2) 기업이념 3) 소니의 원동력: 왜 SONY 인가? 2. 사업부문 및 현황 1) 소니전자 (SONY Electronic) 2) 소니에릭슨(SONY Ericsson) 3) 소니컴퓨터엔터테인먼트 (SONY Computer Ent) 4) 소니픽쳐스 엔터테인먼트 5) 소니 BMG Music
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