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정보기술의 발달은 LG상사의 비전에 있어 매우 중요하다 하겠다. CRM 시스템 개통 │ 기업들이 CRM 기법을 앞다투어 도입하는 현상의 바탕에는 ‘고객’이 있다. ■ 맺음말 LG상사에 대한 조사를 마치면서 수출 지향적인 우리나라의 장점과 단점
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기업인) 저 | 새빛에듀넷 | 2007.11.26 세계적 강자 벤치마킹 대상 소니를 이긴 삼성전자의 경영기법 비교 김병욱 저 | 킴스정보전략연구소 | 2015.04.01 삼성전자 3.0 이야기 (삼성에게 배우고 삼성에게 고한다) 이채윤(작가) 저 | 북오션 | 2011.03.25 
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발표 논문. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 사물인터넷이란 2. 사물 인터넷의 주요 기술 3. 사물 인터넷을 시도하고 있는 기업 1) 사례 기업1 2) 사례 기업2 3) 사례 기업3 4) 사례 기업4 5) 사례 기업5 4. 시사점 Ⅲ. 결론 참고문헌
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정보력 Ⅴ. 인재의 인적자원관리 1. 대기업의 인적자원관리 2. 벤처기업의 인적자원관리 3. 가상기업의 인적자원관리 4. 임시 기업의 인적자원관리 Ⅵ. 향후 인재의 양성 방안 1. 현황 2. 정책방향 3. 정책방안 1) 사회적 수요의 적극적
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Order)- John Holland Ⅰ. 서론 1. 복잡계란? 2. 복잡계의 특징과 구성요소 Ⅱ. 본론 3. 기업경영 적용의 배경 4. 복잡계의 기업경영 사례 - 소니(SONY), GE 등 Ⅲ. 결론 5. 복잡계의 한계 6. 복잡계의 활용방안 Ⅳ. 참고자료 7. 참고자료
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재무재표 (1)대차대조표 (단위:억원) (2)손익계산서 (단위:억원,누적) (3)현금흐름표 (단위:억원) 7.삼성전자 재무 하이라이트(2006) 8.삼성전자의 주가정보 9.미국에서 삼성평판 TV 인지도 10.삼성전자 제품의 부족한 점
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코리아 비전 21, 2001 이흥재, 문화산업총론, 문화경제학 만나기, 김영사, 2002 전택수, 21세기 새로운 경제환경과 공연예술산업의 발전방향 한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특
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코리아나화장품 포장 디자인, 한국포장협회 유창조 외 2명(2004), 친환경 경영을 통한 코리아나의 실적과 미래 과제, 한국소비문화학회 우병현(2005), 미샤 3300원의 신화, 이지앤 이미영 외 3명(2009), CEO의 리더십과 전략적 정보화 시스템의 구축 :
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엔터테인먼트산업의 정책 방향 1. 정책방향 ○ 공공성이 강하고 개별기업 차원에서 해결이 어려운 인프라 관련 사업을 집중 지원하여 산업발전의 기반을 조성하고 민간부문의 성장여건을 조성 - 인큐베이팅, 공동시설 및 장비, 최신정보, 마
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엔터테인먼트는 국내 최초로 홈 엔터테인먼트 전문 기업으로 CJ조이큐브를 설립했다. CJ조이큐브는 생활문화 속의 즐거움을 창조하는 기업을 목표로 한다. 주요 사업 분야는 국내 최초의 비디오, DVD, 게임, 서적 및 CD 등의 문화관련 상품 복합
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