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코리아의 A/S 서비스의 문제는 신속하지 않다는 것이다. 이는 하이얼 코리아의 A/S가 이원화되어 있기 때문이다. 현재 하이얼 코리아의 A/S는 콜 서비스와 A/S 센터로 양분되어 있다. 즉, 하이얼 측에서는 콜 센터를 직접 운영하는 반면 A/S 센터는
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엔터테인먼트)를 접붙인 신조어 \'에듀테인먼트\'는 \"놀면서 공부하자\"는 최근 교육계 흐름을 한단어 속에 집약한 개념으로 이미 널리 확산됐고 그 효과가 입증되고 있다.
컴퓨터를 끼고 살며 게임을 즐기는 아이들, 문자보다는 이미지에 강
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서론) 아날로그 시대 최강자 Sony
Sony는 아날로그 시대의 최강자이다. 80~90년대 사람들은 Sony는 세계 최정상의 전자회사로 생각했다. Sony의 대표적인 제품 “워크맨”은 판매를 시작한 79년에 예상 실적에 40배를 뛰어넘는 400만대 판매의 성과를
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엔터테인먼트 산업의 특성
B . 게임에 대한 정의
C . 게임용어(게임분류)
1 플랫폼에 따른 구분
2 장르에 따른 구분
II 본 론
A 세계 게임 산업 거시적 동향
1 전체 게임시장 동향
2 . 플랫폼 별 시장 동향 및 전망
B . 국내
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소니의 CEO 하워드 스트링거는 스위스에서 열린 세계 경제포럼에서 \"PSP는 이번 크리스마스시즌 경쟁에서 이미 XBOX 360을 압도하고 있다\"며, \"PSP의 매상이 계속해서 높아지고 있다. 앞으론 경쟁 기종과의 승부에서 지지 않을 것\"이라고 말했다
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소니의 패션PC
4) 제품의 브랜드의 구축
· korea.com의 브랜드
· 한국야쿠르트 '메치니코프' 브랜드 전
5) 제품의 다양화
· 식물나라의 제품의 다양화
· Rubbermaid 사의 제품의 다양화
6) 제품의 차별화
· 미원 '청정원 진육수' 의 차별화 전
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회사명 Sony Corporation
설립일자 1946 - 5 - 7
본사 6-7-35 Kitashinagawa, Shinagawa-ku, Tokyo 141-0001, Japan
연혁
2001 Sony Computer Entertainment Korea Inc. 설립
2002 PlayStation2콘솔 및 12개 게임 타이틀판매 시작
2003 네트워크 비즈니스 시작(PlayStatio
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엔터테인먼트 회사 분석
1. 기업 약사 및 조직 구조
2. 영업현황
3. 기업의 경쟁적 이점
V. 일본진출 사례분석
1. 일본시장의 특성
2. SM의 일본시장 마케팅 전략
3. 현재 사업 성과
VI. 중국진출 사례분석
1. 중국시장의 특성
2. SM의 중국
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엔터테인먼트 회사 분석
1. 기업 약사 및 조직 구조
2. 영업현황
3. 기업의 경쟁적 이점
V. 일본진출 사례분석
1. 일본시장의 특성
2. SM의 일본시장 마케팅 전략
3. 현재 사업 성과
VI. 중국진출 사례분석
1. 중국시장의 특성
2. SM의 중국
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엔터테인먼트)를 접붙인 신조어 \'에듀테인먼트\'는 \"놀면서 공부하자\"는 최근 교육계 흐름을 한단어 속에 집약한 개념으로 이미 널리 확산됐고 그 효과가 입증되고 있다.
컴퓨터를 끼고 살며 게임을 즐기는 아이들, 문자보다는 이미지에 강
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