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Sony
6
Royal Dutch/Shell Group
31
AT&T
7
BP
32
Verizon
Communications
8
General Electric
33
U.S. Postal Service
9
Mitsubishi
34
Philip Morris
10
Toyota Motor
35
CGNU
11
Mitsui
36
J.P. Morgan Chase
12
Citigroup
37
Carrefour
13
Itochu
38
Credit Suisse
14
Total Fina Elf
39
Nissho Iwai
15
Nippon Tele
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소니의 패션PC
4) 제품의 브랜드의 구축
* korea.com의 브랜드
* 한국야쿠르트 \'메치니코프\' 브랜드 전
5) 제품의 다양화
*식물나라의 제품의 다양화
* Rubbermaid 사의 제품의 다양화
6) 제품의 차별화
* 미원 \'청정원 진육수\' 의 차별화 전략
2. pri
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코리아 를 설립, 천리안, 프리첼, 씨티넷 등 국내 13개 사이트와 독점 광고 판매권을 가지 고 있음. 더블클릭코리아 역시 납득할 만한 광고효과에 대한 연구나 기준은 제시하 지 못하고 있음. 1. 한솔 CS CLUB
2. SK인터넷쇼핑몰
3. 신세계 사이
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게임산업은 그 어느 산업보다 높은 성장률과 규모를 보이며 21세기의 새로운 경제 성장 동력으로 등장했다. 그 동안 한국은 국민들의 게임에 대한 인식, 국가의 부정적인 규제 정책 등으로 발전하지 못했다. 그러나 초고속 인터넷과 IT 열풍 등
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엔터테인먼트-인터넷음악,인터넷영화,e-Book,온라인게임
ㆍApplication부가서비스-엔터테인먼트펀드,전자지불서비스,아바타 1. 유통혁명과 신유통의 등장
2. 국내 On-Line시장현황
3. 인터넷쇼핑몰 시장현황
4. CJmall의 인터넷마케팅전략
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SONY와 함께 BMW mini가 등장하는 플레이스테션2 레이싱게임 (Grand Turismo) 출시
4. 엔터테인먼트와 연계 → 보는 재미를 주는 경우
- 엔터테인먼트 특성상 소비자들이 유쾌하고, 즐거운 경험을 쉽게 할 수 있음
- 예 : 이색적인 레스토랑 → 이종격
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소니에 이어 4위*
델 컴퓨터 , 마이크로소프트 , AOL 타임워너사 , 소니 등의 세계적 대기업들과의 사업적 협력관계 유지*
2004년도 매출액 ~57조6,324억원*1
2004년도 순이익 ~10조7,867억원*1
세계 초일류기업의 징표라고 할 100억달러 순익시대를
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엔터테인먼트 서비스로 각종 인터넷 순위조사에서 1위 자리를 고수
검색 광고, 프리미엄 게임 등 안정된 업계 최고의 수익률을 자랑하며 매년 두 배 이상의 기록적인 성장세 지속
2004년 4월, 코스닥 등록 1년 7개월 만에 코스닥 업종 시가총
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엔터테인먼트 도입)
3. 해외 할인점과의 비교
멀티채널 유통시장에서 삼성 TESCO Homeplus의 생존전략
1. 유통시장의 변화
2. 신유통업태의 분류
3. 비교
4. 삼성 Homeplus의 문제점과 해결 방안
5. 생존 전략 <부 록>
삼성 테스코 홈플러스 소개
I
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SONY 의 회장 이데이 노부유키는 아직까지 현재의 인터넷이 문자 중심이고, TV 에 비해 엔터테인먼트적인 요소가 약하기 때문에 지금의 엔터테인먼트 서비스가 예전의 트렌지스터 라디오 수준이라고 하였으며, 현재 광고를 만들고 있는 재능있
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