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흐름> <국내 Game 시장의 흐름> <제품 소개> <4P 분석> 결론 <성과> - 시장점유율 <성공요인> <방향 제시> 1) 네트워크게임기로의 이미지 강화 2) 소프트웨어에 의한 게임시장의 지배 3) 복제시장에 대한 대처
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  • 등록일 2006.03.23
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동일 Ⅰ.소프트웨어의 개요 Ⅱ. 한국의 S/W 복제현황 Ⅲ S/W 불법복제시의 처벌 Ⅳ. 지적재산권 관련기구 Ⅵ. 2003년도 불법복제율 조사 보고서 Ⅶ. 각 국의 불법복제 방지대책과 P2P 문제 Ⅷ. 불법복제 감소를 통한 세계 각 지역의 이익
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현황과 실태 제1절 인터넷 사용 현황의 급격한 변화 제2절 국가 정보화 핵심 지표의 변화 제3절 인터넷을 통한 다양한 생활의 변화 제3장 인터넷의 순기능과 역기능 제1절 인터넷이 우리에게 주는 편리한 점(순기능) 제2절 인터
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단속을 벌이는 것이 효과적일 것이다. 다음 대책으로는 불법제품과의 차별화이다. 대부분의 게임은 부실한 케이스와 CD가 전부이다. 따라서 브로마이드나 한정판 엽서 등 액세서리등을 첨가하거나 특별이벤트 개최등 차별화전략을 취하여 정
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  • 등록일 2004.11.20
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단속을 벌이는 것이 효과적일 것이다. 다음 대책으로는 불법제품과의 차별화이다. 대부분의 게임은 부실한 케이스와 CD가 전부이다. 따라서 브로마이드나 한정판 엽서 등 액세서리등을 첨가하거나 특별이벤트 개최등 차별화전략을 취하여 정
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현황 1. 경제 2. 디지털산업 3. 정보통신 인프라 4. 전자상거래 5. 관련 시책 6. 한국의 디지털경제에 대한 평가 Ⅶ. 디지털화가 우리나라 경제에 주는 함축성 Ⅷ. 디지털시대의 경제양극화 현상과 경영전략 Ⅸ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2008.08.21
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변화 ① 놀이로서의 성 ② 거래자원으로서의 성 ③ 개방적인 성 행동 (2) 사이버세계의 성 범람 (3) 소비 지향적 산업문화 (4) 가정 환경적 요인 5. 성매매의 문제점 6. 청소년 성매매에 노출된 청소년들을 위한 대책 ▣ 참고 문헌
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불법 복제   3) 불법․유해사이트   4) 사이버 명예훼손   5) 개인정보 침해   6) 사이버 스토킹   7) 사이버 도박 Ⅳ. 사이버 범죄의 현황 Ⅴ. 사이버 범죄의 처벌법규 Ⅵ. 사이버 범죄의 대처방안  1. 우리나라  2.
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현황 Ⅴ. 정보통신윤리교육의 기본 원칙 1. 정보통신윤리교육은 기본 교육(basic education)이다 2. 정보통신윤리교육은 균형교육(balanced education)이다 3. 정보통신윤리교육은 공동체교육(education for community)이다 4. 정보통신윤리교육은 다문화
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  • 등록일 2011.06.26
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소프트웨어류 등과 함께 문화컨텐츠가 지적되었다 ) 『머니투데이』, 「신년특집, 지역별 수출 이렇게 뚫는다-4 일본」 2003년 1월 1일 송광섭기자 . 2003년에 들어 한국문화컨텐츠진흥원에서는 문화컨텐츠 개발 활성화를 위한 신년 계획을 다
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  • 등록일 2003.12.13
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