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학습 환경 실태 분석
③ 교수·학습 활동 설계
④ 온라인 프로젝트 학습방 제작
시작
과정
학습 안내 및 학습 활동 계획 수립
⑤ 주제 제안 및 학습 과정 안내
⑥ 모둠 구성 및 역할 분담
⑦ 모둠별 소주제 선정 및 계획 수립
진행
과정
정보 수
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효과적일 것이다. 슬라이드를 대체할 수도 있고, 1학년 1학기 6단원의 ‘단오날의 풍속 소개’ 같은 것은 슬라이드 자료보다 훨씬 더 좋은 효과를 낼 수도 있다.
Ⅸ. 결론 및 시사점
지식의 폭발적인 증가로 대표되는 정보화시대에 학습자는
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정보와 청각정보를 적절히 결합하여 사용함으로써 학습효과를 높일 수 있으며, 강의내용 또한 가상교육의 형태에 맞도록 설계가 되어야 함을 시사해 주었다.
4가지 요인들 중에서 학습자료인 강의내용과 화면구성은 교육 효과 인식과 강의
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수 있는 것으로 하되 교육적으로 의미 있는 것을 선택하도록 한다. 또한 각 차시별 학습 활동이 지나치게 분절적으로 이루어지지 않도록 하고, 학생들이 이해하고 표현할 수 있는 시간을 많이 확보해야 한다. 1. 정보 처리 모형
2. 사회적
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수학습관리
4) 건강기록부
5) 교육정보유통시스템
3. 매뉴얼 관련 문제
4. 시스템 운영 관련 문제
Ⅶ. 학교종합정보관리시스템(CS) 관련 제언
1. 학교 종합정보관리시스템 활용을 위한 여건을 조성한다
2. 교육정보유통시스템을 개발 지원
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정보
제공으로 다양한 유형의 개인별
교육과정 선택과정
과정 간 이동의 자유
4. 학생 중심의 교육과정 운영과 학습부담 경감
1) 현행~3학년
이수단위에 비해 교과내용 과다
학년제 중심의 이수단위제 운영
관례적인 교과목 분산 이수
2)
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정보를 제공함으로써 학습자의 학습을 향상시키는데 크게 기여할 수 있는 학습자의 흥미와 동기를 유발하는 교육의 새로운 잠재력을 제공하고 있다.
실과 교육과정에서도 다양한 시청각 매체와 학습자료 등을 적극적으로 활용하도록 하고
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활용할 것인가에 관심의 초점이 맞추어져 있다.
지금까지 밝혀진 CAl/CAL의 장점은 다음의 5가지로 요약될 수 있다.
① 인내심으로 학습오류 교정
② 개별화 수업 가능
③ 상호작용 촉진
④ 독립적 상황에서 정보 교환 등 협동조장
⑤ 평가를
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학습이 더 높은 효과를 거둔다”고 말했으며, Dale은 “경험의 원추”를 제시하고 현대 시청각 교육으로서 “수업TV\"를 주장하면서 수업매체로서의 TV는 첫째, 완전수업을 가능하게 하고 둘째, 교육과정 중에서 선정된 부분을 매체로 활용할
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수업모형
1. 수업 전
2. 본 수업
3. 수업 후
4. 평가
Ⅴ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 지도방법
1. 과제 제시 시 유의점
2. 자료 준비
3. 교과서 활용
Ⅵ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 기대효과
Ⅶ.
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