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전문지식 311건

정보통신 기업 \"정보통신부 장관상\" 2002.12 2002년 대한민국 게임대상 \"수출상\"수상 2002. 12 리니지 전자신문 선정 2002인기상품 고객만족상 수상 2003. 1 시나(SINA)와 중국 합작법인 엔씨시나(NC-Sina) 설립 2003. 4 중국리니지 상용화 시작 2003. 5 시티
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  • 등록일 2006.06.28
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정보통신 기업 \"정보통신부 장관상\" 2002.12 2002년 대한민국 게임대상 \"수출상\"수상 2002. 12 리니지 전자신문 선정 2002인기상품 고객만족상 수상 2003. 1 시나(SINA)와 중국 합작법인 엔씨시나(NC-Sina) 설립 2003. 4 중국리니지 상용화 시작 2003. 5 시티
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  • 등록일 2006.05.22
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기업 소개 ---------------------------------------------------------- 01 본론 1. 조직결정요인 ------------------------------------------------------- 04 2. 조직구성요소 ------------------------------------------------------- 16 3. 스타모형의 적용 ----------------------------------
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  • 등록일 2013.04.11
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정보통신 현황, 한국통학회, 2002. 이채윤, 삼성처럼 경영하라, 열매출판사, 2004. 임은모, 멀티미디어 콘텐츠 현장론, 진한 엠엔비, 2000. 관련논문 김완표, 디지털 혁명과 대응, SERI.ORG, 2000. 이형우, 일본기업 그룹의 그룹경영과 시사점, 한일경상
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  • 등록일 2005.12.04
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정보수집능력 Ⅵ.삼성전자의 문제점 분석 1.기업적 측면 1-1.1인지배 체제와 재벌 승계 1-2.광범위한 로비력 행사 1-3.무리한 사업의 다각화 1-4.정경유착 1-5.무노조 경영 1-6.불공정 거래행위 2.사업경영적 측면 2-1.기술력의 한계 2-2.해외
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코리아 홈페이지, 브랜드소개 뉴스핌, 긴 장마에 코카콜라·롯데칠성 \'수심 가득\'…스타마케팅·굿즈로 마지막 \'총력\', 2020-08-15 식품산업통계정보, 산업통계, 기업현황, 한국코카콜라(유) 1. 서론 2. 본론 1) 업종 및 규모 2) 브랜드 및
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기업, 그리고 상업주의 (1)FIFA의 상업적 전략 (2)다국적 기업의 스포츠 스폰서쉽 마케팅 사례와 앰부시 마케팅 (3)스포츠 마케팅 대행사 (4)월드컵과 스타 - 스타 시스템에 대한 이해 Ⅲ.결론 <참고문헌> Ⅰ.서론 1.글로벌 스포츠 시스
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기업유형 6) 기업문화 7) 사회공헌 3. 블리자드 분석 1) 블리자드 SWOT 2) 스타크래프
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소재지 및 관련 요인 3. 창업 동기, 이념, CEO의 경영 철학, 혁신 및 경쟁력 사항 4. 사업모델, 주요 제품, 주요 기술 및 특허 5. 선정 기업의 2006 및 2007년도 매출 및 이익, 경영상황, 주요 문제점 6. 선정 기업의 경영 전략 및 미래 계획
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  • 등록일 2011.03.04
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기업선정이유 및 시장 성장가능성 2. 본론 Ⅱ. 애니콜의 환경 분석 (1) 애니콜의 제품 수명주기 분석 1) 도입기 2) 성장기 3) 성숙기 (2) 애니콜의 시장 순환주기 분석 1) 출시 2) 수출 (3) 애니콜의 SWOT 분석 Ⅲ. 애니콜 경영전략 ○직원
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  • 등록일 2007.04.06
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