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기업의 성공조건, 뉴스메이커, 2000
중소기업청 벤처기업국, 2000년 벤처기업정책, 중소기업청, 1999
한국생산성본부, 기업경영, 1999∼2000
한준호, 우리나라 벤처기업의 활성화 요인에 대한 연구, 경희대학원 석사학위 논문, 2000
LG 경제연구원, 벤
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메이커’ 홈페이지 newsmaker.khan.co.kr
기독교보 홈페이지 www.kidokkyobo.com 목 차
제 Ⅰ 장 서 론
제 1 절 연구의 필요성
제 2 절 연구의 목적
제 3 절 연구의 방법 및 구성
제 Ⅱ 장 이론적 배경
제 1 절 기본 개념의 이해
1. 문화의 개
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메이커
■ 마케팅전략연구소
■ 삼성경제연구소
■ 중소기업은행 지식나눔터
■ 대한상공회의소
■ 주간한국
■ http://www.iricoldr.com
■ http://www.daum.net
■ http://www.naver.com
■ http://www.empas.com 1. 서론 p.3
2. 본론 p.3
2-1. 감성마케팅의 정
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정보(marketing information)
다. 웹 페이지 디자인(web page design)
라. 기술수준(technical quality)
2. 인터넷 미디어 마케팅 전략
가. 바이럴(viral) 마케팅
나. 웨캐스팅(Webcasting) 활용
다. 디지털스토리텔링
라. 협업 블로거 마케팅 전개
마.
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기업, 전문인력, 관련 연구개발 활동과 전문기업서비스가 긴밀한 네트워크를 형성해야 한다.
넷째, 스토리텔링 및 문화원형 리소스 개발사업을 지속적으로 추진해야 한다. 문화콘텐츠산업의 특성상 창구효과가 높기 때문에 이에 대한 기초적
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2. 본론,
- 브랜드 별 자동차 광고 비교 비평
2-1. 현대자동차 상품 [쏘나타 : 자동차에 감성을 더하다]편
2-2. 기업PR 광고 [현대자동차그룹 : OOO]편
2-3. CSR 광고 [쏘나타 : 터처블 뮤직시트]편
3. 결론,
- 현대자동차 광고가 갖는 의의
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기업비젼과 기업전략
2. 상황분석
3. 매트릭스 분석
4. STP전략
5. 마케팅 믹스(Marketing mix)
6. SWOT 분석
7. 전망
제 3장 디지털카메라의 등장과 사회문화적 변화
제 1절 패러디사진의 출현
1. 디카의 패러디
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현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와 침체
3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업의 부침
Ⅳ 한국의 게임산업 현황과 리더
Ⅴ 일본 사례가 주는 시사점
Ⅵ 나오며
<참고문헌>
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정보통신연구진흥원. 2001.“Russia의 IT 및 통신 시장 현황”『IT World Newsletter』. 2권 4호.
장정훈. 2007.“숫자로 보는 게임세상.”http://article.joins.com.
차실. 2005.“러시아 IT 산업의 현황과 우리기업의 진출방향.”『수은해외경제』. 제24권 제5호
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기업교육의 정책적 대안
제1절 지식정보화사회의 교육환경 특징
1. 범세계화(globalization)와 지식기반사회
2. 첨단정보통신매체 발달과 원격교육시대 도래
3. 평생학습사회 출현과 성인교육시대 도래
4. 장수화 시대의 고령자
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