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스토리텔링과 확장된 게임공간
(3) 디지털 서사
(4) 놀이와 일의 경계붕괴 : 힘든재미(프로게이머)
(5) 생활 속에 사고의 틀 : 스타크래프트
(6) 설문을 통해 알아본 게임 문화의 인식 정도
2. 산업적 측면
(1) 게임산없의 성장
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스토리텔링의 만남은 지루하고 딱딱한 역사(서사)를 쉽고 재미있으면서 생동감 넘치는 이야기 구조로 재창조해 대중의 공감을 이끌어 내는 새로운 장르로써 그 가능성을 열어준다.
설화로써의 주몽이야기나 호동왕자 이야기, 심청전과 같은
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문학의 이해』, 새미출판사
나병철, 『환상과 리얼리티』, 문예출판사, 2004
박기수, 해리 포터, 스토리텔링 성공 전략 분석, KOCCA FOCUS 10-3(통권 제3호), 2010
조성면, 「대중문학과 정전에 대한 반역」, 소명출판, 2002
임성래, 「대중문학이란 무엇
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전래동화 스토리텔링을 활용한 한국어 말하기 교육 방안 연구: 다문화가정 미 Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 본 론
1. 기능적 의사소통이란?
2. 학습자 수준별 말하기 과제
1) 초급
2) 중급
3) 고급
Ⅲ. 마치며
참고문헌
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문학적 배경
Ⅲ. 주요 인물 분석을 통한 인간성 탐구
1. 장발장: 구원과 인간성 회복의 상징
2. 자베르: 법과 인간애의 갈등
3. 코제트와 마리우스: 사랑과 희망의 의미
Ⅳ. 작품에 나타난 주제의식과 사회적 메시지
1. 빈곤과 사회불평등
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문학이 만들어 질 수 있을 것이다.
참고문헌
자료
최인훈,『소설가 구보씨의 一日』, 문학과 지성사, 1991
최혜실 외 3명,『디지털 구보 2001』, 북토피아/iMBC, 2001
단행본
강심호 외 7명,『디지털 스토리텔링』, 황금가지, 2003
김용석,『깊이와 넓
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A Hwajaeng-semiotic Readings of Les Miserables in Two Contexts, the French Revolution and Korea in the 21st Century』, (2013) -[문학과 영상학회]
이상민, 『영화 <레미제라블>의 스토리텔링 연구 = A Study on Storytelling of Les Miserables (2012)』 (2012), -[문학과 영상학회]
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문학동네, 1995
· ‘장미의 이름’의 닫힘과 열림, 박상진, 1998
· 장미의 이름 영화분석, 오경훈, 2000
· 네이버 백과사전 (시학, 기호학, 움베르토 에코)
· 계간문학동네 1997년 여름/제4권,제2호/통권11호/특집 l 90년대 한국문학과 세계문학 Ⅰ
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요구되고 있다.
- 기술이 많이 발달되어 생각대로 구현이 가능하다. 1. 상상력, 창의력, 혁신
2. 스토리텔링
3. 광고
4. 프로모션
5. 문화 마케팅
6. 고객 서비스
7. 매장인테리어
8. 소셜마케팅
9. 디마케팅
10. 게릴라 마케팅
11. 기타
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스토리텔링 공연만들기 프로그램 연구”, 국민대학교 대학원, 국내 박사 논문. 목차
I. 서론
2. 세대공감 문화예술교육 프로그램 ‘사람 책 음악을 입다.’
1) 세대공감 문화예술교육 프로그램 ‘사람 책 음악을 입다.’에 대한 이해
2)
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