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1) 지식창조
2) 지식경영의 활용
3) 의사소통의 풍부성
3. 지식경영 성공사례들
1) SK글로벌-그룹웨어와 KMS 통합해 효과
2) 이랜드-지식경영에 인센티브제 도입
3) 삼성종기원-네트워크 형성해 수백억 비용절감
Ⅲ. 결 론
참고자료
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가지고 있다하더라도 진정한 의미의 일류회사는 될 수 없을 것이다. Ⅰ. 序 論
1. 식스시그마의 개요
Ⅱ. 本 論
1. LG전자의 개요
2. LG전자의 식스시그마 활용
Ⅲ. 結 論
1. 21C LG전자가 식스시그마와 함께 나아가야 할 방향
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SPORTS/Article.asp?aid=20080320003568&subctg1=&subctg2=
http://sports.imbc.com/contents/html/news.asp?cat=101000000&article=144582 1. 시장개요
2. SK와이번스 구단소개
3. 스포테인먼트란?
4. 스포테인먼트 기획 및 현황
5. SWOT분석
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SK Telecom과 국내시장에서 경쟁하고 있는 통신기업들과의 비교
1. 매출액·순이익추이비교(단위: 억원)
2. 이동통신 3社의 시장점유율
3. SK Telecom의 광고후 인지도 조사
4. 국내 통신시장에서의 경쟁기업(KTF, LG Telecom)과의 전반적 분석
Ⅲ. SK Tel
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스포츠를 즐기고 가벼운 호프 타임을 가짐으로써 매우 긍정적인 반응을 얻었다.
③ 지역인재 채용 비율 확대
지난 2011년 9월 SK텔레콤은 2011년 하반기 신입 공채를 시작으로 지역 소재 대학 출신의 인재 채용 비율을 모집정원의 최소 30%로 대폭
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SK텔레콤 기업 개요
SK텔레콤은 대한민국을 대표하는 선도적인 이동통신 기업으로 1984년 설립되어 현재까지 통신서비스 분야에서 독보적인 위치를 차지하고 있다. SK텔레콤은 LG유플러스, KT와 함께 국내 통신 시장의 3대 강자로 자리매김하
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SK커뮤니케이션즈, 이투스 인수(2005년 12월 2일)
인수합병의 예가 SK커뮤니케이션즈가 이투스를 인수한 것이다. SK텔레콤의 자회사인 SK커뮤니케이션즈가 온라인교육 2위 업체인 이투스를 인수합병한다. 이에 따라 수년 전 '누드 교과서' 인기에
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SK텔레콤이 개선해야 할 점을 4가지를 정리해서 살펴보자.
1. 타겟집단에 대한 재이해
기존 슬로건인 ‘스무살의 011’을 ‘Made in 20'로 교체하고 신비주의를 탈피하려고 하였으나 그 움직임이 미비하며 그때와는 달라진 젊은층의 감각에 따라
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LG Family Card로 결재 시 제품가의 일부를 지원하므로 시중가보다 저렴하게 구입할 수 있다.
9) 선택적(카페테리아식) 복리후생 포인트 지급
LG전자는 직원들의 복리 후생을 강화하기 위해 지난 2008년 선택적 복리후생제도를 도입했다. 매년 7월 1
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스포츠, 아케이트ㆍ보드, 액션ㆍ슈팅ㆍ퍼즐, RPG, 타이쿤, 고스톱ㆍ겜블ㆍ네트웍 등 다양한 형태의 게임을 제공했다.
LG텔레콤의 모바일 게임 매출은 2004년 약 250억(정보이용료 포함)의 매출을 올렸다
이외에 LG텔레콤은 2004년 이지드라이브, 텔
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