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역사와 발전 과정 Ⅲ. e-learning의 장점 Ⅳ. e-learning 정책 및 제도 추진 방향 1. e-learning 참여자의 확대와 다양화 2. e-learning의 질적 발전 3. 연계화, 정보화, 표준화를 통하여 e-learning의 잠재력을 극대화 Ⅴ. 전망 및 발전 방향 Ⅵ. 결론
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있다. 뿐만 아니라 시뮬레이션 게임은 학습의 경험을 살려서 정보 처리 학습과 함께 사용할 수 있으며 이 모형을 학습에 적용하였을 경우 다음과 같은 효과를 가져올 수 있다. (1) 개념이나 원리들로 형성된 지적 모델에 기초하였기 때문에 지
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  • 등록일 2011.08.25
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5 역할놀이 하기(Letters Home : a read-aroud play) 사례 6 짐싸기 (Stocking Up) 사례 7 노새, 수소, 말 (Mules, Oxen, Horses) 사례 8 길 위에서 (on the trail) 사례 9 판 게임(Board Game) 사례 사례 10 지도 게임(Map Game) 사례 사례 11 토의 게임(Discussion)
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학습 이론, 학지사 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 시뮬레이션게임학습(모의놀이학습)의 개념 Ⅲ. 시뮬레이션게임학습(모의놀이학습)의 특징 Ⅳ. 시뮬레이션게임학습(모의놀이학습)의 기대효과 Ⅴ. 시뮬레이션게임학습(모의놀이학습)의 단계 Ⅵ.
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학습에서 시뮬레이션 게임이 갖는 장점 ① 동기부여 ② 감정이입 ③ 역사적 과정에 대한 통찰 ④ 학습 및 기억 ⑤ 사회적 기능 ⑥ 다양성 2. 역사학습에서 시뮬레이션 게임의 유형 ① 판 게임(board game) ② 지도게임(map game) ③ 토의
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학습과 탐구학습” 1. 발견.탐구학습에 관한 이론 1) Dewey의 탐구이론 2) Bruner의 발견학습 3) Massialas 의 사회탐구 2. 발견,탐구를 위한 교수-학습 유형 1) 발견학습 2) 탐구학습 3) 집단탐구학습 4) 역할놀이와 시뮬레이션 게임 3.
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학습자 흥미 유발과 유지 4) 학습 성취 및 진도의 측정 3. 교수 유형에 따른 컴퓨터 게임학습 프로그램의 활용 1) 반복 연습형 컴퓨터 게임학습 프로그램 2) 개인 교수형 컴퓨터 게임학습 프로그램 3) 시뮬레이션 및 게임형 학습 프로그램
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학습 흥미 및 학업 성취에 미치는 효과>, 대구대학교교육대학원 석사학위논문, 2001. ·http://content.bbi.co.kr/gamerpolis/games/city3000/city3000.html Ⅰ.서론 1. 시뮬레이션 게임의 활용의 장·단점 ⅰ.시뮬레이션 게임 활용의 장점 ⅱ.시뮬레이션 게
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게임 ‘윷놀이‘ 2) 플랫폼 ? 멀티 플래폼 (1) iOS 플랫폼 (2) Android 플랫폼 (3) Facebook SDK 3) 플레이어 모드 4) 장르 ? 캐주얼게임 5) 시장 6) 컨셉 2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족한지 등)에서 게임의 장점과 단점을 제
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학습의 유형 1) 개인교사형 2) 학생주도형 3) 보조도구형 Ⅴ. 수학수업(학습, 수학교육)의 게임활용 1. 학교 교육과 가정 교육을 연결시킬 수 있다 2. 단조롭고 반복되는 계산 연습을 동기가 부여되는 경쟁적인 상황으로 변화시킬 수 있다
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