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역사와 발전 과정
Ⅲ. e-learning의 장점
Ⅳ. e-learning 정책 및 제도 추진 방향
1. e-learning 참여자의 확대와 다양화
2. e-learning의 질적 발전
3. 연계화, 정보화, 표준화를 통하여 e-learning의 잠재력을 극대화
Ⅴ. 전망 및 발전 방향
Ⅵ. 결론
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있다. 뿐만 아니라 시뮬레이션 게임은 학습의 경험을 살려서 정보 처리 학습과 함께 사용할 수 있으며 이 모형을 학습에 적용하였을 경우 다음과 같은 효과를 가져올 수 있다.
(1) 개념이나 원리들로 형성된 지적 모델에 기초하였기 때문에 지
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역할놀이 하기(Letters Home : a read-aroud play)
사례 6
짐싸기 (Stocking Up)
사례 7
노새, 수소, 말 (Mules, Oxen, Horses)
사례 8
길 위에서 (on the trail)
사례 9
판 게임(Board Game) 사례
사례 10
지도 게임(Map Game) 사례
사례 11
토의 게임(Discussion)
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학습 이론, 학지사 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 시뮬레이션게임학습(모의놀이학습)의 개념
Ⅲ. 시뮬레이션게임학습(모의놀이학습)의 특징
Ⅳ. 시뮬레이션게임학습(모의놀이학습)의 기대효과
Ⅴ. 시뮬레이션게임학습(모의놀이학습)의 단계
Ⅵ.
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학습에서 시뮬레이션 게임이 갖는 장점
① 동기부여
② 감정이입
③ 역사적 과정에 대한 통찰
④ 학습 및 기억
⑤ 사회적 기능
⑥ 다양성
2. 역사학습에서 시뮬레이션 게임의 유형
① 판 게임(board game)
② 지도게임(map game)
③ 토의
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학습과 탐구학습”
1. 발견.탐구학습에 관한 이론
1) Dewey의 탐구이론
2) Bruner의 발견학습
3) Massialas 의 사회탐구
2. 발견,탐구를 위한 교수-학습 유형
1) 발견학습
2) 탐구학습
3) 집단탐구학습
4) 역할놀이와 시뮬레이션 게임
3.
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학습자 흥미 유발과 유지
4) 학습 성취 및 진도의 측정
3. 교수 유형에 따른 컴퓨터 게임학습 프로그램의 활용
1) 반복 연습형 컴퓨터 게임학습 프로그램
2) 개인 교수형 컴퓨터 게임학습 프로그램
3) 시뮬레이션 및 게임형 학습 프로그램
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학습 흥미 및 학업 성취에 미치는 효과>, 대구대학교교육대학원 석사학위논문, 2001.
·http://content.bbi.co.kr/gamerpolis/games/city3000/city3000.html Ⅰ.서론
1. 시뮬레이션 게임의 활용의 장·단점
ⅰ.시뮬레이션 게임 활용의 장점
ⅱ.시뮬레이션 게
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게임 ‘윷놀이‘
2) 플랫폼 ? 멀티 플래폼
(1) iOS 플랫폼
(2) Android 플랫폼
(3) Facebook SDK
3) 플레이어 모드
4) 장르 ? 캐주얼게임
5) 시장
6) 컨셉
2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족한지 등)에서 게임의 장점과 단점을 제
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학습의 유형
1) 개인교사형
2) 학생주도형
3) 보조도구형
Ⅴ. 수학수업(학습, 수학교육)의 게임활용
1. 학교 교육과 가정 교육을 연결시킬 수 있다
2. 단조롭고 반복되는 계산 연습을 동기가 부여되는 경쟁적인 상황으로 변화시킬 수 있다
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