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신화와
문화컨텐츠
게임 • 테마파크 • 캐릭터산업
서론
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삶이 팍팍해질수록 환상을 꿈꾸는 사회
1.
세상일이 복잡해짐
2.
환상 속의 세계를 여행하기 원한다면,
무엇이든
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게임컨텐츠의 개발이 예측되며, 비디오게임 및 온라인게임, 컴퓨터게임의 통합화를 구현할 수 있는 환경 제공도 가능하리라는 전망이다.
4.6 Local-based Entertainment(Game)
디즈니랜드, 에버랜드 등과 같은 테마파크에 게임머신 및 게임컨텐츠를 탑
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테마파크가 운영되고 있는데, 이중 엄격한 의미의 테마파크는 3-5곳에 불과
- 새로운 테마의 개발 보다는 미국식 유원시설 모방에만 그치거나 일정한 테마 없이 위락시설을 배치해놓는 수준의 테마파크가 다수
Ⅷ. 국내 테마파크 산업의 발전
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신화 디즈니 - 아리마 케츠오, 박영난 역, 북스토리, 2002
디즈니월드 성공에 감춰진 7가지 비밀 - Connellan, Tom, 오세영 역, 영언문화사, 2001
디즈니 순수함과 거짓말 - 헨리 지루, 성기완 역, 아침이슬, 2001
디즈니 꿈의 경영 - 빌 캐포더글리, 린 잭
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게임샷 (http://gameshot.net/)
- 참고 문헌 -
-‘글로벌 게임 산업 트랜드’. 2012.10
-‘성공한 온라인 게임의 요인 분석 및 마케팅 사례 연구‘ 권병수(석사 학위 논문)
-‘넥슨 만의 상상력을 훔쳐라’ 박정규, 비전코리아 Ⅰ. 서 론
1. 기업 선정
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캐릭터들을 단순히 스토리 안에서만 머물게 할 것이 아니라 팬시산업, 게임산업, 테마파크 같은 연관산업으로 적극 활용하여 부가가치를 높이고 상품화시키면 \'미키마우스\'처럼 문화적 이질감을 극복하고 세계의 잠재고객에게 어필할 수
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캐릭터 공간디자인 사례)
2) 실패는 성공의 어머니
※ 참고자료 Ⅰ. 주제선정이유
Ⅱ. 도시 속 다양한 문화컨텐츠
1) 2차원 혁명 _ 벽화 & 바닥
2) 구조물 디자인 _ 간판 & 벤치
3) 공간 디자인 _ 놀이터
Ⅲ. 왜?
1) 개인적 원인
2) 국가적
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자료집.
* 김휴종 (1999). 한국 대중문화산업 발전전략. 삼성경제연구소.
* 김성욱 (1998). 한국애니메이션의 문제점. 한국 애니메이션은 없다. 예솔.
* 스콧 맥클루드 지음, 김낙호 외 옮김 (2001). 만화의 미래. 시공사.
* 이연정 (1999). 캐릭터산업 육
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문화 예술의 기능이 강조됨에 따라 관련 산업 간의 유기적인 정보교환과 협력체계 구축을 위한 정책이 필요하다. 비즈니스 벨류 체인이 중요한 문화컨텐츠의 특성을 고려할 때 우수한 게임, 영화, 만화, 애니메이션 등을 테마파크 개발, 디자
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캐릭터들을 단순히 스토리 안에서만 머물게 할 것이 아니라 팬시산업, 게임산업, 테마파크 같은 연관산업으로 적극 활용하여 부가가치를 높이고 상품화시키면 ‘미키마우스’처럼 문화적 이질감을 극복하고 세계의 잠재고객에게 어필할 수
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