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플랫폼 홀더, 퍼블리셔, 소프트하우스 그리고 유통시스템과 고객에 이르기까지 어찌 보면 답답하리 만큼 안정적인 시스템을 갖추고 있다.
게다가 일본에는 게임 테스트만 전문으로 하는 회사도 있어 게임이 시장에 나오기 전에 철저한 검
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히트)
3 한국 문화 콘텐츠 비즈니스 현황 (산업 현황- 케이스 :방송 산업 )
4 선진 기업 및 국내 사례
a. AOL 타임워너 2. 디즈니 3. 뉴스코프
5 문화 콘텐츠 성공 전략 : 메타 미디어를 통한 메타 콘텐츠 서비스
6 결론과 시사점 : 사
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히트상품(글로벌/지역별/기능별등),중장기적으로는 산업발전을 주도하는 혁신제품 도전이 필요한 시기
4. 삼성도 제품 혁신 중요한 전환기 맞아
• 휴대폰사업 24년 만에 양적인 1위를 달성하였지만 산업발전 주도와 수익률( 2012년
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플랫폼을 가지면서 하나의 정해진 전략이 있는 것이 아니라 이용가능한 다양한 방법들을 동원해 접근했다. 디즈니는 한 콘텐츠의 라이프 사이클 전반에 걸쳐 그 가치를 최대화하려고 노력했다. 즉 어느 하나의 매체에서 히트작품이 나오면
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플랫폼 확대> - 투자포인트
- 가평휴게소, 저스트(미국 푸드테크 기업)와의 식물성 달걀 판매 협업
→ 2Q 휴게소 부문 매출(E) : +30% YoY
→ 연간으로는 BEP까지 손익이 회복될 것으로 전망
→ 푸드 사업의 B2C 진출 플랫폼 역할 기대
<푸드 사
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플랫폼의 다양화와 메타버스 기술의 혁신, 그리고 메타버스 기업에 대한 투자 증가로 인해서 메타버스는 크게 확산될 전망이다. 메타 버스 시대에는 새로운 형태의 인간과 시공간이 출현할 것이다. 새로운 경험을 즐기고 디지털 정보와의 새
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체험 추구
③극화와 분화
④인지절약형 소비
⑤플랫폼 중심에서 콘텐츠 중심으로
⑥가치있는 것에는 돈을 아끼지 않음 미디어의 변화
소비자의 변화
2009년 10大 히트상품
세대별 특징 분석
광고의 변화
쇼머셜 (Showmercial)
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급성장
대형 백화점간의 경쟁 심화
인터넷 쇼핑물과 홈쇼핑의 급성장
외국기업(백화점 및 할인점)의 국내 진출
7. 주요 재무분석
(단위 : 억원) 1. 개요
2. 연혁
3. CEO
4. 비전 및 경영이념
5. 전국 유통망
6. SWOT분석
7. 주요 재무분석
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히트텍, 다운자켓 등 다양한 광고를 내보내고 있다. 그러나 위에서 말한 듯 한국인의 체형에 맞게 디자인이나 사이즈가 조정되지 않고 역시 글로벌한 표준화 제품이 공급되고 있다. 이에 유니클로 매장에서는 구매자들의 사이즈선택의 불편
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플랫폼으로의 역할을 해나 갈 수 있도록 많은 노력을 쏟아야 할 것이다. 시장을 개척하여 시장의 파이를 늘리고 난 후를 생각해야 한다는 것이다. 새로운 문화를 접한 국가들에서 다시 그들이 받아들인 음악을 로컬화 시켜나가는 것은 글로컬
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