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게임산업협회
- 정보통신부
- 한국 신용평가정보 코스닥 상장기업분석
- 한국게임산업개발원
- 엔씨소프트 홈페이지 (www.ncsoft.co.kr)
- 리니지 홈페이지 (www.lineage.co.kr)
- 안티리니지 홈페이지 (anti-lineage.wo.to)
- 한국 소프트웨어 진흥원 (www.soft
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게임 소프트 제작도 하고 있는 남코사가 참여를 검토 중이다.
세가 진영은 세가와 공동으로 CD-ROM 일체형 게임기를 개발 중인 일본 빅터, 음향기기업체의 파이오니아, 세가의 대표적 캐릭터 \'음속으로 나는 고슴도치\'의 애니메이션 영화를 방
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애니메이션산업구조. 연세대학교 대학원 석사학위논문.
존. A. 워커 정진국 역(1987). 대중매체 시대의 예술. 열화당. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 스포츠의 문화상품화에 관한 이론적 접근
Ⅲ. 스포츠의 문화상품화 현상의 배경
Ⅳ. 문화상품에 있
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산업
Ⅲ. 디지털 컨텐츠 산업의 발달
Ⅳ. 한국 인터넷 컨텐츠 산업 동향
Ⅴ. 디지털 컨텐츠 산업 구조와 시장예측
1. 게임
2. 디지털 영상?방송
3. 애니메이션
4. 모바일 컨텐츠
5. E-Learning
6. 웹 정보 컨텐츠
7. 음악컨텐츠
8. 디지털출
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게임을 즐기지 않는 이유
(5) 소니
1) 소니 구조조정 노력
① 4개 비핵심사업 분사
② CEO 하워드 스트링거 영입
③ 대규모 구조조정과 핵심제품 육성
④ 고문제도 폐지 45명 전원 퇴출
⑤ 비핵심 5개 사업부 매각
2) 소니 재성공 기술력
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자리매김하고 있다. 1. CGV 기업소개
2. 영화산업분석
3. CGV SWOT분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. CGV STP분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
5. CGV 마케팅 4P전략
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion
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산업의 현황과 문제점 그리고 그에 따른 개선점을 연구해 보았다. 먼저, 항공운송산업 내의 국내 최대 항공사인 대한항공과 아시아나 항공을 중심으로 현황을 살펴보고 항공운송산업이 공통적으로 지니는 문제점을 기본으로 하여 대한항공
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․계몽, 시대․역사․사극
④ SF․공상, 아동․청소년․청춘, 애니메이션, 문예, 기타
3. 분석결론
[ 연도별 한국 영화의 흥행과 제작과의 관계 ]
1. 분석 방법
2. 분석 결과
3. 분석 결론
[ 앞으로의 전망 ]
Ⅲ. 결론
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마케팅
3. 선수 초청 이벤트
4. 숫자 마케팅
5. 동반 스포츠 이벤트 마케팅
6. 보험 마케팅
7. 컴퓨터 게임 마케팅
Ⅶ. 스포츠 마케팅의 장점
Ⅷ. 프로농구 선수 마이클 조던의 사례 분석
Ⅸ. 최대의 글로벌 마케팅 수단
Ⅹ. 결론
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영화산업구조 상황분석
(2) 시장 상황분석
(3) 소비자 상황분석
(4) 경쟁사 분석-메가박스, 롯데시네마
(5) SWOT분석
2.서비스마케팅
-(1)시장세분화
(2)목표시장의 선정
(3)포지셔닝
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