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전문지식 15,928건

산업은 과잉투자, 과당경쟁, 후발사업자의 수익성 악화로 인한 경쟁실패등의 이유로 필연적인 구조조정이 필요했고, 5사 경쟁체제가 성립된지 약 2~3년여만에 SK텔레콤(구 한국이동통신)은 신세기통신을, 한국통신프리텔은 한솔PCS를 인수하
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  • 등록일 2013.08.15
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영화를 제외한 일본 대중문화의 모든 분야는 그야말로 철저한 \'쇼우바이\'의 세계다. 만화(漫畵, まんが), 애니메이션(アニメ), 비디오 게임(ゲ-ム), 공연(公演, こうえん) 등 엔터테인먼트의 모든 쟝르들은. 잘 만든 상품이기에 다른 나라
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  • 등록일 2004.08.23
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게임 산업에 본격진출 캐리비안의 해적 온라인 개발 중 시발점 <클럽 펭귄> 인수 어린이 대상 웹 기반 커뮤니티 게임 2007년 8월 3억 5천만 달러에 인수 게임 개발 1억 7,500만 달러 투자 예정 공연예술분야에서의 앞으로의 M&A 방향성 
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  • 등록일 2008.06.09
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산업 및 엔터테인먼트 산업 분야 확대에 큰 역할을 할것으로 예상된다. 게임분야에서도 이미 네트워크 환경의 3D 온라인 게임이 급속한 성장을 이루었고, 이러한 성장은 모바일 게임 시장으로 옳겨져 3D 무선온라인 게임으로 급격히 발전할 것
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  • 등록일 2012.03.13
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애니메이션 산업 - 닛케이BP사 기술연구부 엮음 / 한울 2. 일본애니메이션의 분석과 비판 - 한국만화애니메이션학회 엮음 / 한울 1. 만화의 기원과 일본만화 2. 현대 일본만화의 역사 1. 초창기의 만화(전사 : ∼1945) 2. 전후부
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  • 등록일 2003.05.15
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게임, 채팅 등 다양한 서비스가 포함된 복합적인 성격을 지닌다. * 참고문헌 - 이재현(2004). 모바일 미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스 - 송민정(2003). 디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서울: 진한도서 - 주형일(2004). 영상 매체와 사회
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  • 등록일 2011.06.09
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산업으로 성장 - 소프 트, 게임, 만화, CD, 음악, 서적, 애니메이션 등이 관련 [90] 단고3형제 [91] 핼로우 키티 [92] 텔레토비, 파비(수입 완구) [93] 마츠자카(야구선수) [94] 오스틴 파워즈(미국영화) 엔터테인먼트 사는 보람이나 즐거움 등을 여실히
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  • 등록일 2010.04.06
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영화산업은 낡은 공업경제의 비교우위론이 아니라 새롭게 부상하는 지식경제의 관점에서 평가되어야 한다. 2. 한국영화 의무상영일수 106일은 한국영화의 임계점(카타스트로피 지점)이다. 3. 우리는 불공정한 자유경쟁이 아니라 자유롭고
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  • 등록일 2002.10.02
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테마파크뿐만 아니라 애니메이션 부분에서도 디즈니는 국민들에게 가장 사랑받는 대부분의 캐릭터를 소유하고 있다. 이것은 상업적인 가치를 넘어서 미국 문화의 한 부분으로 여겨지고 있다. 또한 현재 가장 많은 이윤을 창출하고 있는 미디
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  • 등록일 2008.12.01
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산업진흥기금 5,000억원을 조성하겠다는 계획은 야무지기까지 하다. 결국 이 지난(지난)한 기금 확보에 한국 문화산업의 미래가 달려 있다고 해도 과언이 아니다. 게임·애니메이션·음반·영화·방송영상산업을 5대 전략분야로 선정하여 중점
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  • 등록일 2003.05.28
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