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것이다. # 동화의 이야기 - <백설 공주> <신데렐라> <잠자는 숲 속의 공주> # 큐피드와 프시케 신화 # 동물신랑 이야기의 전형적인 특징 # 미녀와 야수 <오이디푸스 신화, 큐피드와 프시케 신화> #‘라이온 킹’과 디즈니 애니메이션
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문화로 이용되고 있다. 게다가 그들이 사람들과의 실제 관계와 현실에 대해 회피하는 현상은 비판의 여지가 많을 것이다. 좋은 예로 애니메이션의 신화라고 평가되는 에반게리온의 안노 히에아키 감독은 연속되는 에반게리온의 성공을 뒤로
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애니메이션과 구비문학 ① 애니메이션과 관련한 구비문학의 특징 ② 구비문학의 애니메이션 활용의 한계 ③ 구비문학과 애니메이션 활용 방안 3. 영화에서의 신화적 요소 1) 신화연구의 새로운 의미 2) 시
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대중화는 미술의 대중문화화를 의미하는 것처럼 전개되었다. 이러한 경향은 물론 신자유주의의 경제체제와 이것을 동력으로 추진된 글로벌리즘에 의해서 촉진되었다. 미술의 상품화는 대중화 시대에 미술이 미술계 내에서 그리고 외부적으
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신화』연세대학교 출판부. 2006년 정재서전수용송기정.『신화적 상상력과 문화』이화여자대학교 출판부. 2008년 Ⅰ.서론 Ⅱ.본론 《문학》오이디푸스 신화 《음악》아프로디테 신화 《미술》아프로디테 신화 《영화》(애니메이션) 헤
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신화를 배워라\", 『주간조선』, 97년 10월 1일. Storey, J.(1993), An Introductory Guide to Cultural Theory and Popular Culture, 박 모 옮김 (1994), 『문화연구와 문화이론』, 현실문화연구. l. 머리말 2. 대중문화를 어떻게 볼 것인가 3. 90년대의 신세대 문화
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대중문화에서의 소비 1.1. J-Pop 에서 나타나는 기독교 요소 1.2. 소설 : Trinity Blood - 요시다 스나오 1.3. 애니메이션 : 신세기 에반게리온 - 안노 히데아키 2. 일상생활에서의 소비 2.1. 교회결혼식(코카키겟콘시키) 2.2. 크리스마스 2.3. 미션스
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<잠자는 숲속의 미녀> <백설공주> <신데렐라> 주인공은 힘겨운 과정을 거쳐, 진정한 자신이 되고, 남녀주인공들은 사랑받을 만한 가치를 지니게 되지만, 그것이 행복의 충분조건이 되지는 못한다. 신화 < 큐피트와 프쉬케 &
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신화를 배워라\", 『주간조선』, 97년 10월 1일. Storey, J.(1993), An Introductory Guide to Cultural Theory and Popular Culture, 박 모 옮김 (1994), 『문화연구와 문화이론』, 현실문화연구. 1. 서론 2. 문화 바라보기 3. 신세대와 문화 4. 문화에 나타난 교육
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신화, 개인의 경험, 역사기록 등 다양한 요소들이 포함되어 있다. ‘문화적 요소’는 창의성과 기술을 바탕으로 고부가가치를 창출하는 문화컨텐츠로 전환될 수 있다. 역사적 기록, 이야기, 디자인→소설, 영화, 게임, 만화, 애니메이션, 캐
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