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애니메이션의 투자유치 및 배급 추진 방식
2. 주요 제작과정 부분 참여형 소규모 지분 투자 형태의 공동제작
Ⅱ. 영화 공동제작 사례1
1. 공동작업
2. 실지조사연구에 대한 준비
3. 공동규약
4. 일어날 수 있는 문제점
5. 녹음재생
Ⅲ. 영
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애니메이션의 천재 디즈니의 비밀』(현대미디어, 2000)
한국애니메이션학회,『만화애니메이션 연구』(커미니케이션북스, 1998)
「서구 근대 부르주아 문화와 반문화 - 디즈니와 Japanimation의 비교분석을 중심으로」, (연세대학교 사학과, 2000)
G.
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애니메이션 수용양식 및 추이에 대한 고찰, 영상예술학회, 2007
ⅲ. 김영덕, 한일드라마공동제작모델의 변천에 관한 일고찰, 한국일본어문학회, 2009
ⅳ. 배준호 외 1명, 일본경제의 변화와 한일경제관계 전망, 한국경제학회, 2003
ⅴ. 유하영, 신
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애니메이션이 가능하다
6. DHTML에 의한 외부 컨트롤이 가능하다
Ⅲ. 플래시(플래쉬)의 기능
1. 오브젝트(Object)
2. 심볼과 인스턴스
3. 레이어, 타임라인, 프레임
4. Flash의 파일형식 fla 와 swf
5. 플래시 작업의 흐름
1) 기획 단계
2) 디자인 단
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애니메이션과 디지털 컴퓨터 애니메이션을 결합하는 경우는 국내 애니메이션계에서 자주 사용되는 방식이다. 이 방식의 가장 큰 문제점은 셀 애니메이션의 2차원적 화면과 디지털 컴퓨터 애니메이션의 3차원적 화면간 간극을 어떠한 제작시
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애니메이션의 역사
(1)극장용 애니메이션의 역사
(2)TV애니메이션의 역사
3.한국 애니메이션의 현황
(1) TV와 극장에서 전체 비율
(2)한국 애니메이션의 대표 해외 진출 사례
(3)해외 애니메이션 수상작
(4)한국 애니메이션의 문제
(5)개선
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애니메이션의 역사
Ⅴ. 3D애니메이션의 종류
Ⅵ. 상호작용하는 3D애니메이션
1. Cyber Character의 개발 3D
1) character의 성격
2) chracter의 외형
3) character가 등장할 프로그램의 genre, 혹은 format
2. Character 개발에서의 문제점
1) merits를 꼭 줄 수
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문제제기
2. 관련이론 및 기존연구에 관한 논의
3. 분석 대상의 선정과정과 대상 현황
4. 연구문제와 가설 및 연구방법과 분석
5. 분석 대상이 전제하고 있는 커뮤니케이션 이론에 대한 설명과 평가
6. 결론과 한계
7. 참고문헌 및
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애니메이션의 성공요인과 시사점, 산업연구원
△ 문성기 외(1998), 한국 애니메이션은 없다, 서울: 예솔
△ 백관호·이규헌(1996), LP 모형에 의한 한국 정보산업기술의 R&D투자규모 결정사례, 기술혁신연구, 제4권 제1호
△ 삼성경제연구소(2001),
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문제는 해결해야할 심각한 과제로 부각되고 있다. 실업과 관련하여 이태백, 사오정, 오륙도 등의 신조어는 실업의 심각성을 그대로 보여주는 말이다. 전체 실업률의 2배가량이 되는 청년 실업은 심각한 문제가 아닐 수 없다. 대학 진학률이 높
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