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애니웹, 1998, (http://www.sec.co.kr/~anyweb/) 7. 조성호, 스포츠 비즈니스를 주목하라 , 『주간경제』 , 1996. 5. 8. 한국스포츠행정 경영학회지. 1997. 제2권 2호. 9. 한왕택, 『스포츠 산업학 개론』, 태근문화사, 1996. 4. Ⅰ. 서론 1. 문제의 제기 및 연구
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애니메이션 40편 중 시청률 1위(1.88%.10월 13일)를 기록했다. ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’도 세계 81개국에 수출됐으며 프랑스와 대만에서는 각각 동시간대 프로그램 중 시청률 1위에 오르기도 했다. 하지만 국내에서는 어린이.청소년이 TV 앞에 앉기 어
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애니팡의 성공, 드래곤플라이트와 각종 소셜 게임 서비스로 인해 카카오톡은 이런 거품론에서 벗어나며 독자적이고도 든든한 수익모델을 가지게 되었다. 또한 이런 안정감으로 인해 플랫폼을 가리지 않는 국민 앱으로의 위치도 굳혔다. 카카
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프로젝트개발의 이유 □보이스톡에 대한 이동통신사와의 한판승부 □약한 수익모델 ; 무료서비스의 한계 Ⅴ. 카카오톡의 더 좋 은 서비스를 위한 발전노력 □사용자참여기반 서비스개선 ; 100대 개선 프로젝트 □겁나 빠른 황소 프로젝
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2)내용적인문제: 아동용 프로 ①카툰, 애니, 코믹스 등 전 장르에 걸쳐 여성을 어린이의 시점에서 ‘연장자’가 아닌 ‘흥분되는 대상’으로 인식한다는데 문제 → 그리고 이것을 단지 코미디로 치부하는데 더 큰 문제 대표적인 예) 짱구는 못
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